En udredning af internetspil i Danmark

Forord

Denne rapport handler om spil på internettet. Rapporten belyser, i hvilken udstrækning de nye spil på internettet vil påvirke de betalingsspil, vi kender i dagens Danmark. Den beskriver situationen i dag, og den analyserer nogle af de udviklingstendenser, vi allerede nu kan se slå igennem.

Rapporten er udarbejdet for Skatteministeriet som bidrag til arbejdet i en arbejdsgruppe om spilleområdet. Rapporten bidrager til en samlet analyse af den forventede udvikling på spilleområdet med henblik på at vurdere mulighederne for at fastholde og konsolidere den grundlæggende struktur for spil og regulering heraf, der er valgt i Danmark. Rapporten giver et samlet billede af den forventede udvikling på spilleområdet, herunder især anvendelsen af nye medier, som internettet og mobiltelefon, samt tv.

Rapporten belyser den forventede udvikling for danske spillere og spiludbydere: Vil danske spillere vælge at spille på internettet frem for i Tips og Lottokiosken eller på kasino? Vil der opstå et udbud af spil på internettet rettet mod danske spillere? Vil dette udbud være baseret i Danmark eller i udlandet? Er det muligt at lave en effektiv regulering, beskatning og kontrol af spilleområdet, når spillene foregår på internettet?

Begrebet “internetspil” dækker over de spil, som en spiller kan spille uden at være i fysisk kontakt med spiludbyderen (Tipstjenesten, kiosken, galopbanen, kasinoet m.v.). F.eks. spil på internettet eller via mobiltelefonen. Der er allerede i dag en del spil på internettet rettet specielt mod danske spillere. Nogle af de mere populære spil kan prøves på

www.quiz.dk
www.ssp.co.uk
www.gratispenge.dk
www.uproar.com
www.centrebet.com.au
www.vindenhund.dk
www.quizpeople.com

Rapporten er udarbejdet af konsulentfirmaet Fischer & Lorenz A/S (www.fl.dk). Fischer & Lorenz leverer uafhængig rådgivning om IT og har arbejdet med e-handel i Danmark og udlandet i over 10 år.

TRUSTe Europe har bidraget til rapporten med en vurdering af forbrugernes tillid til internettet og specielt internetspil. TRUSTe er en international non-profit organisation, der har som mål at skabe tillid til internettet (www.truste.org). Desuden er statistik og research fra Dansk Tipstjeneste (www.tips.dk) og ACNielsen AIM (www.acnielsen.aim.dk) inddraget i rapporten. ACNielsen AIM har desuden lavet en kvalitativ undersøgelse af danske spilleres indstilling til internetspil. En redegørelse fra Forbrugerstyrelsen om de juridiske forhold for spil på internettet er også inddraget i arbejdet.

For at vurdere spiludbydernes forventninger til internetspil i Danmark er følgende personer interviewet til rapporten:

  • Carl Williams, Head of Interactive TV, Nordisk Film, Danmark
  • Tahir Siddique, medstifter, Play Off, England/Danmark
  • Martin Thorborg, marketingdirektør, Jubii, Danmark
  • Birger Hauge, direktør, A/S Brandts.com, Danmark
  • Peter Andersson, direktør, SSP Interactive Sports Betting, England/ Sverige
  • Timothy Ewing, president, Uproar Europe, England/USA
  • Alex Nielsen, marketingdirektør, Dansk Tipstjeneste, Danmark

Fischer & Lorenz vil gerne takke de interviewede for deres velvillige medvirken i denne undersøgelse. Sammendrag af interviewene er vist i rapportens bilagsdel.

Rapporten er delt i 2 dele:

  • Første del sammenfatter rapportens hovedbudskaber og vigtigste analyseresultater.
  • Anden del giver en uddybende beskrivelse af status og den forventede udvikling af spil på internettet.

ACNielsen AIM's management summary, fra undersøgelsen om danske spilleres indstilling til internetspil, indgår i selve rapporten som et appendix. Derudover er en række bilag samlet til sidst.

Fischer & Lorenz A/S, juli, 2000

Del 1

1 Konklusion: internetspil vil præge det danske spillemarked


Indhold:

1.1 Hovedkonklusion
1.2 Uddybning af hovedkonklusionen
1.3 Internetspil truer de kendte danske spil
1.4 Fire spørgsmål og svar om kontrol af internettet


1.1 Hovedkonklusion

Vil spil på internettet overhovedet få nogen væsentlig betydning i Danmark? Og kan de på nogen måde blive en trussel mod de milliarder af kroner, der årligt skaffes til velgørende formål, sport, ungdomsarbejde osv. gennem Dansk Tipstjenestes spil, de forskellige velgørenhedslotterier og andre spil i Danmark?

Rapportens svar på disse centrale spørgsmål kan sammenfattes således:

Hovedkonklusion

  • Spil på internettet er allerede en realitet i dagens Danmark, og internetspil må forventes at få stærkt stigende betydning i de kommende år. Det øgede udbud og den forstærkede markedsføringsaktivitet vil muligvis føre til en forøgelse af markedets omsætning, så “kagen bliver større”. Men i alle tilfælde må det forventes, at de kendte, traditionelle spil påføres en stærkt øget konkurrence.
  • Udviklingen af internetspil kan i realiteten ikke styres gennem dansk lovgivning. Forsøg herpå vil ikke forhindre internationalt baserede spiludbydere i at udbyde spil – herunder spil med et element af betaling – til danske spillere. I praksis vil man næppe heller kunne forhindre danske spilleres brug af udenlandske betalingsspil via internettet.
  • Internetspillene vil i stigende grad udgøre en trussel mod de kendte danske spil og lotterier, som udbydes af Dansk Tipstjeneste, en række velgørende organisationer og øvrige spiludbydere i Danmark. Denne trussel vil især kunne få effekt, hvis de danske spiludbydere ikke selv går offensivt på internettet med et bredt sortiment af internetbaserede spil.

Til en begyndelse vil de kendte danske spil og lotterier dog formentlig nyde en vis beskyttelse mod konkurrence fra udenlandsk baserede internetspil gennem den sympati og opbakning til de velgørende formål og en positiv “Køb-og-støt-dansk”-holdning, som de nyder godt af i dag. Men den holdning kan let svækkes over en kortere årrække.

1.2 Uddybning af hovedkonklusionen

Hovedkonklusionen baserer sig på en besvarelse af følgende tre nøglespørgsmål:

  • Hvordan udvikler spillemarkedets udbud sig på internettet internationalt og nationalt?
  • Hvordan reagerer danske spillere på internetspil?
  • Er det muligt gennem lovgivning af regulere, kontrollere og beskatte spil på internettet?

Rapportens konklusioner på de tre spørgsmål, argumenterne herfor samt de væsentligste konsekvenser kan opsummeres således:

Spørgsmål 1 Konklusioner
Hvordan udvikler spillemarkedets udbud sig på internettet internationalt og nationalt? Internettet har allerede et fuldt globalt spillemarked med et meget bredt udbud af troværdige produkter. Der er i dag mindst 10 dansksprogede spillesteder, og flere er på vej.

Uanset den restriktive danske lovgivning, kan udbydere af internetspil, der ønsker det, komme effektivt ind på det danske marked. De kan – uden større praktiske hindringer – blot etablere sig uden for dansk jurisdiktion.

Der er klare signaler fra store internationale spiludbydere om, at de er parate til at “gå ind i Danmark”, så snart markedet skønnes modent.

Der tegner sig følgende billede af markedet og dets vilkår for udbyderne af spil på internettet:

  • Internettet tilbyder potentielle spiludbydere en fremragende global infrastruktur. For forholdsvis beskedne omkostninger kan man via nettet nå millioner af potentielle spillere i næsten alle områder af verden.
  • De allerede eksisterende betalingssystemer på internettet har – i hvert fald indtil videre – vist sig fuldt tilstrækkelige til at klare betalingstransaktioner i forbindelse med betalingsspil.
  • Seriøse investorer investerer for tiden store beløb i internetspil. Eksempelvis investerer Deutsche Bank i Eurobet.com, og danske QuizPeople.com har i foråret 2000 fået tilført 50 mill. kr. i venture kapital fra BankInvest i Danmark.
  • Indgangsbarriererne til internetspillemarkedet er forholdsvis lave og endnu lavere, hvis spillene udbydes efter et “Glocalisingkoncept”. Ordet er en sammenstilling af de to ord “Global” og “local”, og det betegner et stadig mere udbredt fænomen med lokal tilpasning af programmer, som anvendes i mange lande. Det er det samme fænomen, som kendes fra tv-verdenen med “Lykkehjulet”, “Husk lige tandbørsten” osv. Hvis en udenlandsk spiludbyder vil ind på det danske marked efter “Glocalisingkonceptet, kan det gøres for ned til 5-10 mio. kroner inklusiv en aktiv markedsføringsindsats med f.eks. reklamer på busserne.
  • Der er allerede mange internetbaserede gratisspil i Danmark. Gratisspil – som er fuldt lovlige – kan være interessante ud fra tre forskellige synsvinkler:
    • Gratisspil kan selv på kort sigt være kommercielt bæredygtige på grund af reklameindtægter. Annoncørerne betaler for såkaldte bannerreklamer, som brugeren “tvinges” til at se, når der slås op på hjemmesiden.
    • Gratisspil kan være velegnede til at etablere et varemærke (“Brand”) i danske forbrugeres bevidsthed, eventuelt i forventning om en senere liberalisering af den danske lovgivning, eller fordi:
    • Gratisspil kan – via links på hjemmesiden – bruges som springbræt til udenlandsk baserede betalingsspil (Hvordan det kan indebære en aktuel trussel mod danske spil, er nærmere beskrevet nedenfor i afsnit 1.3).

Disse konklusioner og argumenter er nærmere uddybet i det følgende afsnit 2.

Spørgsmål 2 Konklusioner
Hvordan reagerer danske spillere på internetspil? Danskere, der er vant til at bruge internettet, er positive overfor at spille på internettet, og en del gør det allerede i dag. De, der ikke benytter internettet meget, er mere skeptiske overfor at benytte internettet til spil, hvilket især skyldes en usikkerhed overfor mediet.

For de danskere, der allerede spiller på internettet, er det ikke afgørende, om spillet udbydes under dansk jurisdiktion. Hvis der ikke udbydes attraktive spil under dansk lovgivning, flytter disse spillere blot til udenlandske spil. Der er stærke indikationer på, at denne gruppe er voksende i takt med øget udbredelse og brug af internettet.

Baggrunden for konklusionen er følgende kendskab til de danske spilleres lyst til at spille på internettet, som fremgår af en særlig undersøgelse fra ACNielsen AIM udarbejdet i forbindelse med denne rapport:

  • Mere end 45% af danskerne brugte i 1999 internettet privat eller på arbejdet. Samtidig benyttede over 13% af alle danskere internettet til spil og underholdning, mens kun 6% brugte nettet til bestilling af varer.
  • Jo større kendskab danske spillere har til internettet, jo mere positive er de overfor at spille på nettet. Forventningerne til danskernes lyst til at spille på mobiltelefon og interaktivt tv er derimod ikke helt entydige, da mulighederne og teknologierne stadig er ukendte for de fleste.
  • På baggrund af afprøvning af en række konkrete spil-scenarier er det forventeligt, at danske spillere inden for en overskuelig periode vil have lyst til at spille både eksisterende spil og nye innovative spil på internettet. Det gælder i særdeleshed for spillere, der er vant til at bruge internettet.

Disse konklusioner er nærmere uddybet i det følgende afsnit 3 samt ACNielsen AIM undersøgelsen af brugeres reaktion på internetspil. Se nærmere resuméet i appendix.

Spørgsmål 3 Konklusion
Er det muligt gennem lovgivning af regulere, kontrollere og beskatte spil på internettet? Det er ikke realistisk at regulere og styre internetspillemarkedet. Det kan i realiteten ikke lade sig gøre gennem national lovgivning, og en tilstrækkelig effektiv international lovgivning vil formentlig ikke kunne gennemføres i praksis.

Det er i praksis umuligt at regulere og beskatte den blomstrende udbetaling af præmier in natura i form af varer og “til-gode-beviser”, som bl.a. kan bruges som indskud i nye spil. Kun hvis præmier i form af store pengebeløb overføres til Danmark, vil de eventuelt kunne spores og beskattes.

Grænsen mellem betalingsspil – som efter dansk lov vil kræve særlig tilladelse – og fuldt lovlige gratisspil er under kraftig erosion. Ofte vil indskud i betalingsspil nemlig kunne klares ved “til-gode-beviser” vundet som præmie i et gratisspil. I disse tilfælde kræves der altså ikke nødvendigvis nogen pengeoverførsel for at indlede deltagelse i et betalingsspil.

Det er i realiteten umuligt at regulere og styre den del af spillemarkedet, som findes på internettet fordi:

  • Internettet giver mulighed for et globalt spillemarked, der i praksis ikke kan reguleres nationalt.
  • Udbydere af internetspil, der ønsker det, kan komme ind på det danske marked ved at etablere sig uden for dansk jurisdiktion og markedsføre sig gennem spil, som er lovlige i Danmark.
  • De danskere, der spiller meget og som bruger internettet, er meget positive overfor at spille på internettet og vil spille på udenlandske spil, hvis der ikke udbydes attraktive spil under dansk lovgivning.
  • Mange internetspil benytter sig af “til-gode-beviser” eller points i stedet for penge som præmier. Pointene kan ombyttes til varer eller tjenesteydelser.

1.3 Internetspil truer de kendte danske spil

Indtil nu har internetspillenes udbredelse i Danmark nærmest været “hemmelig”. Bortset fra reklamer på busser og andetsteds for visse – fuldt lovlige – gratisspil, som nogen næppe forbinder med “farlige” internetspil, har internetspillene ikke vist sig særlig synligt i mediebilledet.

Det kan imidlertid hurtigt ændre sig. I det følgende er det illustreret ved tre forskellige forløb/scenarier:

  • Tipstjenesten på internettet kan føre til “kannibalisering”
  • Gratisspil som “springbræt”
  • Fokus på tilbagebetalingsprocenten kan ramme danske spil

Scenarierne kan meget vel realisere sig i de nærmeste år, og vil i givet fald vil true de kendte danske spil og lotterier.

Tipstjenesten på internettet kan føre til “kannibalisering”: For at imødegå presset fra både gratisspil og udenlandsk baserede betalingsspil på nettet vil det være naturligt, at Tipstjenesten og andre udbydere af danske spil og lotterier hurtigst muligt går på nettet og tilbyder et bredt sortiment af spil understøttet af en kraftig markedsføring. Herved vil man kunne fastholde og tiltrække den del af kundemassen, der gerne vil spille på internettet.

Men samtidig risikerer man en “kannibaliserings-effekt” som følge af den blåstempling, som spil på internettet herved får: Danske spillere, som hidtil har været tøvende over de nye spilmuligheder, ser nu Tipstjenestens entré som et signal om, at man roligt kan spille på nettet, og selvom man til en begyndelse alene spiller på Tipstjenestens spil, kan det meget vel være, at man tiltrækkes af andre spil på nettet.

Gratisspil som “springbræt”: Inden for den gældende – restriktive – danske lovgivning kan følgende tænkte scenarie ske:

  • Et gratisspil med mange og interessante præmier, kaldet f.eks. “www.spilleparadiset.dk”, finansieret ved indtægter fra bannerreklamer og/eller betragtet som investering, markedsføres stærkt på busser, i tv-reklamer, annoncer osv. Det får god og stigende tilslutning.
  • Spillet introducerer nu et link til “www.spilleparadiset.com”, som er et udenlandsk baseret spillested på nettet, der indeholder både mange gratisspil og betalingsspil med betydelige præmier og en høj tilbagebetalingsprocent. Som følge af gældende dansk lovgivning må betalingsspillet ikke markedsføres i Danmark.
  • Markedsføringen i Danmark intensiveres med direkte omtale af de store pengepræmier og den høje tilbagebetalingsprocent i TV3 og tvDanmark, hvis reklameblokke ikke er omfattet af dansk lovgivning. I andre medier markedsføres spillestedet også intensivt, men uden direkte at nævne betalingsspillet.
    Der henvises blot til “www.spilleparadiset.dk”.

Man kan naturligvis godt forestille sig en dansk lovgivning, som vil forbyde eller begrænse dele af dette forløb. Men erfaringerne fra en årrække med TV3 og tvDanmark viser, hvor store muligheder der i praksis formentlig vil være for omgåelse.

Fokus på tilbagebetalingsprocenten kan ramme danske spil: Dansk Tipstjenestes spil og Klasselotteriet vil være særligt sårbare over for udenlandsk baserede betalingsspil, der markedsfører sig aggressivt med fokus på tilbagebetalingsprocenten, dvs. den andel af spillets samlede indtægter fra spillerne, der går tilbage til spillerne i form af præmier.

Som følge af forholdsvis små driftsomkostninger og mulige indtægter fra bannerreklamer vil internetbaserede betalingsspil meget vel kunne operere med tilbagebetalingsprocenter på op til 90-95% Over for dette står Klasselotteriet og Tipstjenesten, der som følge af dels afgifterne til statskassen, dels de betydelige beløb, som specielt Tipstjenesten overfører til velgørende formål, opererer med tilbagebetalingsprocenter på henholdsvis 66% og 45% (dog ikke på OddSet, der har en gennemsnitlig tilbagebetaling på 55%).

1.4 Fire spørgsmål og svar om kontrol af internettet

I den traditionelle verden uden for internettet er vi vant til, at de fleste samfundsfænomener kan styres og reguleres via lovgivning.

I internettets verden er dette normalt en umulighed. internettet er i sin natur, globalt, anarkistisk og ustyrbart. Det illustreres ved svarene på de følgende fire “gode spørgsmål” om mulighederne for kontrol af internettet.

Spørgsmål 1 – Kan man kontrollere internettets trafik og blokere en hjemmeside?
Nej, det er umuligt i praksis!
I hele den frie verden er internettet uden grænser. Alt, der offentliggøres på internettet, kan læses af alle, uanset hvor materialet offentliggøres og uanset, hvor læseren befinder sig. Det er kun i nogle ganske få lande, som f.eks. Kina, Nordkorea og nogle arabiske lande man forsøger af håndhæve et nationalt 'filter' på den tilgængelige information. Det er i praksis ikke muligt at gøre fuldt ud, og det kan i øvrigt kun lade sig gøre, fordi staten kontrollerer alle “komponenterne” i tele- og internetinfrastrukturen.

I Danmark er det teknisk umuligt at forhindre information i at nå danske forbrugere. Hvis informationer eller tjenester helt skal fjernes fra internettet, skal alle, der driver en del af den globale internetinfrastruktur blive enige om, at et bestemt dokument eller en bestemt tjeneste skal udelukkes fra veje i internettet. Dette er i praksis umuligt.

Spørgsmål 2 – Kan man blokere for betaling til udbyderen via PBS?
Nej, i hvert ikke på sigt!
At gøre PBS ansvarlig for at blokere betaling til spilleudbydere vil muligvis kunne fungere fra start, men vil selv på relativt kort sigt ikke være tilstrækkelig. De aktuelle spilleudbydere vil uden videre kunne vælge en alternativ kortindløser og ikke nødvendigvis en, som er repræsenteret i Danmark. Dette alternativ kaldes af kortindløserne for Central Acquiring <

I fremtiden vil PBS ikke være den eneste kortindløser i Danmark. Som følge af et EU-direktiv har Europay 1. maj 2000 liberaliseret markedet for kortindløsning. I Danmark betyder det, at PBS kan regne med at få konkurrence på kortindløsning. Den tilsvarende organisation for VISA er på vej til at gøre det samme. National Westminster Bank i England har allerede tilbudt danske forretninger at indløse kreditkort på internettet.

Der vil komme kortindløsningstjenester, der kun findes på internettet. F.eks. er Webcard.as (http://www.webcard.as) snart klar med en alternativ form for kortindløsning. Kortindløseren vil have base i et land, men det er ikke sikkert, at det er Danmark.

Selv med et kreditkort, der benytter PBS som kortindløser, kan en spilleudbyder, som er “blokeret”, tilbyde betaling med kreditkort. Ved at bruge en betalingsservice, der skjuler hvem betalingen går til, som f.eks. InterSafe Global LLC, kan blokering af en spilleudbyder ikke forhindre, at spilleren får adgang til internetspillet med et kreditkort. InterSafe Global LLC benyttes i dag af en række kasinoer på internettet.

Spørgsmål 3 – Kan man kontrollere spiludbyderes ulovlige aktiviteter?
Nej, kun vanskeligt, og i hvert fald ikke hvis de opererer fra et andet land, hvor aktiviteten er lovlig
. Internettet har været brugt til en række ulovlige aktiviteter som f.eks. børneporno. Det er teknisk set ikke muligt på en effektiv måde at identificere og lukke for de tjenester, der overtræder loven – selv ikke når det drejer sig om lovgivning, der er globalt anerkendt. Problemet med ulovlige spil på internettet er, at udbyderen kan drive sin tjeneste fra et land, der anerkender spillene som lovlige, men som henvender sig til danske spillere, der fra deres pc i Danmark spiller spillet på tjenesten i udlandet.

Spørgsmål 4 – Kan man kontrollere og beskatte forbrugernes spilleaktiviteter?
Nej, i praksis næppe!
Alle i Danmark har fuld og fri adgang til internettet, og det er i praksis umuligt at kontrollere, om nogle spiller på eventuelt ulovlige spil. Det er ligeledes i praksis nærmest umuligt at kontrollere, om spillere overfører mindre pengebeløb til udenlandsk baserede betalingsspil. Derimod vil man formentlige lettere kunne identificere overførsler af store pengepræmier fra udenlandsk baserede betalingsspil og lade dem omfatte af eventuel beskatning.

2  Det globale spillemarked – på dansk!

Indhold:

2.1 Internetspillenes “hemmelige” udbredelse
2.2 Helt nye forretningsmodeller
      2.2.1 Personlig massekommunikation kan skabe indtægter og værdifulde “papirpenge”
      2.2.2 “Glocalising”: Den overbevisende lokale variant
      2.2.3 Lave indgangsbarrierer
      2.2.4 Internettet går over i nye medier
      2.2.5 Internettet kan give eksplosiv markedsudvikling
2.3 Delkonklusion: Udbudet er der allerede


2.1 Internetspillenes “hemmelige” udbredelse

Modsat det indtryk, som mange danskere har, er internetspillene allerede i dag et meget udbredt fænomen. internetspillene dækker allerede hele det spektrum, som den traditionelle spilleverden dækker, plus en række varianter og helt nye former, som internettet muliggør, og som ikke er kendt i den traditionelle spilleverden. Tilmed findes internetspillene i stigende grad i dansksprogede versioner.

Spil på internettet er således ikke en fremtidsvision, men en påtrængende kendsgerning – også i Danmark. De fleste eksisterende spil fra den fysiske verden kan i dag spilles på internettet, og udviklingen går mod spiltyper, der kun kan spilles på internettet.

Spilverdenen udvikler sig meget hurtigt på internettet. Næsten hver uge kommer nye spil til. Kendte koncepter blandes med nye og introduceres på internettet.

Internetspil bør betragtes som en alvorlig konkurrent til de traditionelle danske spil. Konkurrencen kommer ikke alene fra spiludbydere med base i Danmark, men også fra store udenlandske aktører, der tilbyder spil til danskere fra hjemmesider i udlandet, ofte på dansksprogede hjemmesider.

Det er let at finde hundredvis af spillesteder på internettet, heraf omkring 10 dansksprogede.

Internetspillene kan i hovedtræk opdeles i:

  • Lotto, quizzer og tilfældighedsspil
  • Sportsspil og andre former for væddemål
  • Oplevelses- og behændighedsspil
  • Kasino

I det følgende er der en oversigt over disse spiltyper med korte beskrivelser af, hvordan de allerede i dag findes på internettet og, hvad udviklingstendenserne er.

Lotto, quizzer og tilfældighedsspil: Disse typer spil på internettet er i dag præget af gratisspil. De nye forretningsmodeller på internettet betyder, at spilleren i langt højere grad end tidligere kan spille gratis og stadig have gode chancer for at vinde store gevinster. 'Prisen' for at spille med er, at man som spiller er tvunget til at se og høre på reklamer, samt i nogle tilfælde at svare på spørgsmål om forbrugsvaner og indkøbspræferencer.

Internationalt har der været en meget kraftig opblomstring i internetbaserede gratisspil gennem de seneste år. I Danmark har flere spillesteder set dagens lys det sidste års tid. Nogle af disse arbejder tydeligvis med en bevidst strategi om at opbygge et solidt varemærke. F.eks. er Asschenfeldts Quiz.dk nærmest på rekordtid blevet et etableret varemærke på den danske quiz-scene.


Gratisspil påvirker spilstrukturerne
De betalte skrabespil har allerede oplevet at blive “angrebet” af gratisspil. I 1994 trådte et ændret Bortlodningscirkulære i kraft, så andre velgørende formål også kunne lave skrabespil. Samtidig begyndte masser af produkter og butikker at benytte skrabelodder i markedsføringen. I modsætning til de betalte lodder, gav de lodderne væk gratis. Den synlige konsekvens af dette blev en klar nedgang i efterspørgslen af skrabespil, som Dansk Tipstjeneste udbyder. Nedenstående figur viser udviklingen for omsætningen på skrabespil hos Dansk Tipstjeneste:

Kilde: Dansk Tipstjeneste

Gratisspil kan udgøre et springbræt for andre spil, herunder betalingsspil, som vil udfordre traditionelle danske spil – dvs. spil med indsats. Det kan foregå i Danmark, hvis der skabes et lovmæssigt grundlag. Det kan også foregå uden for dansk jurisdiktion, hvis det ikke er muligt eller konkurrencedygtigt at gøre det i Danmark. Det varemærke, der er slået fast via et lovligt dansk gratisspil, kan så genbruges på den udenlandske hjemmeside. internetteknologiernes link giver mulighed for, at brugeren let – og næsten uden at opdage det – overføres fra den danske hjemmeside til den udenlandske. De betydelige muligheder for at kombinere lovlige markedsføringsaktiviteter under dansk jurisdiktion med aktiviteter baseret uden for Danmark kendes allerede fra reklamerne i TV3 og tvDanmark.

Sportsspil og andre former for væddemål: Denne type spil er umiddelbart velegnet til at spille på internettet. De tekniske forudsætninger for at kunne gennemføre transaktionerne på internettet (placere et væddemål og betale for det) har eksisteret i en årrække og været benyttet til elektronisk handel. England har en lang tradition med bookmaking og har også tiltrukket danske spillere, der tidligere spillede via telefon og fax. De bookmakere, som er interviewet til denne rapport, vurderer, at hovedparten af deres danske kunder i dag benytter internettet.

Det er både små og store udbydere, som præger markedet på internettet. Playoff.dk startede med ca. 3 mio. i kapital og har 6 ansatte. I den anden ende findes f.eks. Eurobet.com, der har en milliardomsætning og ejes af Deutsche Bank.

Sammenlignet med det traditionelle udbud i Danmark konkurrerer de udenlandske udbydere på bedre odds og mere fleksible sammensætninger af væddemål. Flere udbydere reklamerer med “No tax on wins”, hvilket betyder, at de overlader det til spillerens egen samvittighed at angive spillegevinster til myndighederne.

Odds kan sammenlignes direkte på internettet
BetAgent.com (www.betagent.com) er et dansk firma der leverer odds fra en lang række forskellige bookmakere i hele verden. Odds på Bet-Agent.com opdateres hver time, døgnet rundt.
BetAgent.com tilbyder at levere odds og informationer for specifikke hold på ens egen hjemmeside, f.eks. en fanklub's hjemmeside.

ACNielsen AIM's brugerundersøgelse viser, at sportsspillere generelt er mere ivrige efter at spille på internettet, og udbyderne af denne type spil, hovedsageligt fra England, er mange og succesrige på det danske marked.

Oplevelses- og behændighedsspil: Underholdningsspil, som tidligere især blev spillet på private spillekonsoller (Sony Playstation, Nintendo64 og egentlige pc-spil) udvikler sig i stigende omfang til fler-brugerspil, dvs. spil, hvor flere personer kan spille mod hinanden – typisk via internettet.

Der kan være et økonomisk incitament til at udbyde denne form for spil. Det kan være at kræve betaling for deltagelse i spillet – og med en gevinst til vinderen. Det kan også være at etablere væddemål om udfaldet af de enkelte spil.

Denne spilleform er i dag begrænset til relativt få spillere, og konkurrencen til traditionelle danske spil er stadig ubetydelig. Det er dog svært at forudsige, hvilken udvikling der vil være i spillemarkedet på lidt længere sigt. Måske kan denne spilleform opnå en dramatisk vækst, netop fordi den kan udnytte internettets særlige muligheder. Måske viser spilleformen sig alligevel for kompleks i forhold til udbyttet, hvorfor den aldrig for alvor slår igennem.

Kasino: Kasinospil er særdeles udbredte på nettet – målt efter antal steder man kan spille. Langt de fleste udbydere henvender sig tilsyneladende til et amerikansk publikum. Spillene udbydes typisk fra Gibraltar og en række Caribiske lande, hvor det er forholdsvist enkelt at opnå en licens.

Denne spilform vil formentligt ikke tiltrækker mange danske spillere på kort sigt. Det skyldes 2 forhold:

  • Internettet giver netop ikke muligheder for de særlige omstændigheder (fine lokaler, publikum i pænt tøj osv.), som er forbundet med fysiske kasinospil.
  • Omsætningen i de danske kasinoer ligger på linie med omsætningen i f.eks. Klasselotteriet og er i 1998 under 5% af omsætningen i Dansk Tipstjeneste . Derfor vil kundegrundlaget på kort sigt for internetkasinospil i Danmark være begrænset.

Internetkasinoer vil næppe være en umiddelbar og væsentlig trussel mod det etablerede danske spillemarked. Men på længere sigt kan udviklingen naturligvis tegne sig anderledes, hvis forbrugernes præferencer ændres, f.eks. gennem aggressiv markedsføring, eller fordi helt nye grupper af spillere kommer til.

2.2 Helt nye forretningsmodeller

Forretningsmodellerne på internettet er ofte væsentligt forskellige fra de forretningsmodeller, vi ser i den fysiske verden. Det gælder også for spil. I det følgende gennemgås 5 karakteristiske forhold for forretningsmodellerne for spil på internettet:

  • Personlig massekommunkation kan skabe indtægter og værdifulde “papirpenge”
  • “Glocalising”: Den overbevisende lokale variant
  • Lave indgangsbarrierer
  • Internettet går over i nye medier
  • Internettet kan give eksplosiv markedsudvikling

2.2.1 Personlig massekommunikation kan skabe indtægter og værdifulde “papirpenge”

Internettet giver mulighed for “personlig massekommunikation”. – Det lyder som en selvmodsigelse. Men det er faktisk muligt at kommunikere til mange mennesker på samme tid – vel at mærke kommunikation, der er målrettet til den enkelte.

På en hjemmeside for spil er det også muligt at indsamle information om den enkelte forbruger, så man kan danne sig et overordnet indtryk af, hvilket segment forbrugeren tilhører. Det gøres helt åbenlyst ved at bede forbrugeren oplyse køn, alder, civilstand, etc.

Information om forbrugere skaber værdi
En hjemmeside for spil har de grundlæggende ingredienser til at skabe en indtægtsgivende forretning på internettet. Ved at indsamle information om brugeren af spillene, skaber udbyderen af spillet en kundebase, der kan bruges til markedsføring af andre af virksomhedens produkter eller med videresalg for øje. Det betyder, at spilleren kan spille og vinde store præmier ganske gratis.

I en traditionel struktur flyder varerne fra producent til forbruger med værditilvækst i hvert led. Pengene flyder den direkte modsatte vej, som betaling for varerne. I internetstrukturen er strømmen ikke helt så enkel. Den væsentligste forskel er i princippet, at annoncøren betaler i stedet for forbrugeren. Denne model er kendt fra reklamefinansierede medier som tv og aviser. Forbrugeren leverer i princippet den modydelse at kigge på reklamerne.

På gevinstsiden ser vi en udvikling i retning af alternative valutaer, “til-gode-beviser” eller “papirpenge”, som vel at mærke er værdifulde i en grad, så det minder om en parallel økonomi.

Det gælder både ved egentlige spil på internettet og ved loyalitets-programmer. Nogle steder benyttes point, der kan veksles til 'merchandise', som f.eks. t-shirts, jakker og krus, som et middel til at vænne forbrugeren til at spille, inden der senere introduceres rigtige pengespil – eller indtil pengespil eventuelt bliver lovlige. Andre steder er der så rige muligheder for at anvende optjente point til rejser, varer, osv., at pointene svarer til egentlige penge.

Hos Uproar kan man satse sine optjente points i puljer, hvor der trækkes lod om f.eks. printere. Der er selvfølgelig størst søgning til puljer med attraktive varer – og derfor mindre chance for den enkelte – men det afspejler udbud og efterspørgsel.

Samarbejde med luftfartselskabernes loyalitetsprogrammer i form af flyer miles betyder, at man får langt flere anvendelsesmuligheder med sine vundne eller optjente point. I denne økonomi kommer gevinsterne aldrig til udbetaling i form af rede penge.

2.2.2 “Glocalising”: Den overbevisende lokale variant

På internettet er alle forretninger normalt 15 tommer store – altså størrelsen på en computerskærm. Og hvis forretningen i øvrigt udtrykker sig på dansk, kan den i virkeligheden være hjemmehørende i København, London eller Jamaica uden, at forbrugeren umiddelbart kan se forskel. Forbrugeren kan heller ikke umiddelbart se, om det er en stor velkonsolideret forretning eller en lille risikabel butik.

Glocalising
Det er blevet væsentligt lettere at distribuere information efter udbredelsen af internettet. Man kan nå alle dele af verden fra et og samme sted – uden problemer. Imidlertid har forbrugere forskellige behov og forventninger alt efter, hvor de kommer fra.
Glocalising
er en sammenskrivning af de engelske udtryk global og local, og betyder at tage et globalt koncept og tilpasse det til lokale forhold. Koncept-tv, som Fangerne på Fortet, Husk lige Tandbørsten, Robinson mv. er alle koncepter, der anvendes i flere lande – tilpasset de lokale forbrugeres smag.
Hjemmesider som f.eks. Netdoktor, Boxman og Yahoo! er tilpasset de enkelte lande – men ud fra en fælles idé. Dvs. lokalt sprog, lokal musiksmag, lokale interesser for sygdomme osv. Serveren og moderfirmaet kan være placeret et centralt sted og være fælles for alle lokale tilstedeværelser.
Glocalising bliver med stor sandsynlighed også modellen for internationale spiludbydere. Flere bookmakere på internettet benytter allerede glocalising modellen. Eksempelvis har Centrebet i Australien (www.centrebet.com.au) og SSP i England (www.ssp.co.uk) hjemmesider, der henvender sig til danskere på dansk.

2.2.3 Lave indgangsbarrierer

Der er generelt meget lave indgangsbarrierer for udbud af spil på internettet. Disse barrierer bliver naturligvis endnu lavere, hvis spillet udbydes af en stor international udbyder, der allerede har afholdt de grundlæggende omkostninger til konceptudvikling, software osv., og som nu kun skal betale for den lokale tilpasning efter “Glocalisingkonceptet.

Hvor let er det at starte et spillested på internettet?
En amerikansk analytiker vurderer, at man behøver omkring 2 mio. kr til software, hardware, licenser, kontor, telefon etc. for at starte et on-line kasino. Dertil kommer omkring 200.000 kr. om måneden i driftsomkostninger til annoncering, personale, internetforbindelse, bankomkostninger m.v.
Nogle spilproducenter udlejer softwaren og får kun provision af omsætningen, mens andre tager en fast leje.
Playoff.dk, der er en bookmaker i England, som henvender sig til danske spillere, startede med en kapital på ca. 3 mio. kr.
Martin Thorborg, Jubii siger, at de kan etablere spil på internettet i løbet af 14 dage, hvis det bliver lovligt.
Når man henvender sig til forbrugere på internettet, er markedsføring ofte den største post på budgettet. Afhængigt af ambitionsniveauet koster en markedsføringskampagne i Danmark 5-10 mio. kroner.

2.2.4 Internettet går over i nye medier

Adgang til internettet via en pc er i dag den foretrukne måde at bruge internettet på. Mobilteknologien udvikler sig imidlertid meget hurtigt, og det er sandsynligt, at de fleste vil have internetadgang via mobile enheder inden for en overskuelig årrække.

Distribution af information
Den information man får via internettet, hvad enten det er handel, spil eller blot informationssøgning, vil man i fremtiden kunne få leveret via:

  • Pc + modem
  • Mobiltelefon + WAP
  • Interaktivt digitalt tv

I fremtiden vil man kunne nå de samme informationer uanset, hvilket apparat der benyttes.

Udviklingen får også konsekvenser for, hvor spilleren befinder sig, når der spilles. En dansk statsborger kan f.eks. befinde sig i England med sin danske mobiltelefon og spille på en Caribisk hjemmeside.

De teknologiske forudsætninger for at spille på internettet er i høj grad til stede, og udnyttelsen af nye muligheder kan betyde, at spilleren hellere vil spille de nye typer spil end de gamle. Det ved Uproar, Eplay, Littlewoods og andre udbydere, der allerede er i gang med at planlægge deres entré på det danske marked.

Interaktivt tv kan blive en katalysator for at få den gruppe af spillere, der ikke anvender internettet, med på elektroniske spil hjemme fra dagligstuen. Betjeningen af et tv er kendt for alle, og barrieren for at bruge tv'et til andet og mere end et passivt underholdningsmedie, vil være lille. Se blot anvendelsen af tekst-tv. Udbredelse af interaktivt tv kræver imidlertid en stor investering i både infrastruktur og i apparater i hjemmene. Truslen fra interaktivt tv overfor eksisterende spil forventes derfor ikke at være stor i den nærmeste fremtid.

2.2.5 Internettet kan give eksplosiv markedsudvikling

Udviklingshastigheden på internettet har stor betydning for spil. Hovedparten af de etablerede spillemonopoler tøver tilsyneladende med at komme på internettet, mens nye virksomheder, der aldrig tidligere har arbejdet med spil, går ind på scenen – og måske erobrer den?

I midten af 1997 var ca. 38% af danske virksomheder med mere end 10 ansatte forbundet til internettet. Halvandet år senere var det mere end 85% af samme gruppe, der var forbundet med internettet . Sådan en indtrængningshastighed er aldrig set med nogen tidligere teknologi.

De virksomheder, der vælger at benytte internettet som en del af deres primære forretningsområde, oplever en produktlivscyklus, der er mange gange hurtigere end tidligere set i både industrisamfundet og informationssamfundet.

Kort og lang sigt på internettet
De seneste års udvikling på internettet har vist, at vi må revidere vores opfattelse af, hvad der er kort og lang sigt. Nye initiativer dukker op så hurtigt, at det er vanskeligt at planlægge en ufravigelig strategi, som holder blot nogle få år frem. Mange virksomheder har en udpræget inerti i beslutningsprocessen. Det betyder, at der kan gå måneder, ja endda år fra idé over beslutning til handling. Problemet i denne “parat – sigt – skyd” metode er, at målet har flyttet sig, når man skal til at skyde. De “nye” virksomheder har en anden metode: De siger “klar – skyd – styr”.
Kort sigt er i princippet det, der foregår inden for de nærmeste 12-18 måneder. Lang sigt er dermed alt, der ligger ud over 1 1/2 år.

Nogle amerikanske internetbanker opdaterer deres produkter på internettet flere gange om ugen. Det har den finansielle sektor ikke tidligere været vant til.

Det er især forbrugermarkedet – Business-to-Consumer (B-2-C) – der oplever denne voldsomme dynamik, hvor forandring er dagens orden. Det viser sig ofte, at 'de gamle etablerede' virksomheder har svært ved at honorere kravet til dynamik, hvis internetaktiviteterne ikke skilles ud i et selvstændigt forretningsområde.

2.3 Delkonklusion: Udbudet er der allerede

Konklusion om udbudet af spil på internettet

  • Internettet har allerede et fuldt globalt spillemarked med et meget bredt udbud af troværdige produkter. Der er i dag mindst 10 dansksprogede spillesteder, og flere er på vej.
  • Uanset den restriktive danske lovgivning, kan udbydere af internetspil, der ønsker det, komme effektivt ind på det danske marked. De kan – uden større praktiske hindringer – blot etablere sig uden for dansk jurisdiktion.
  • Der er klare signaler fra store internationale spiludbydere om, at de er parate til at “gå ind i Danmark”, så snart markedet skønnes modent.

Der tegner sig følgende billede af markedet og dets vilkår for udbyderne af spil på internettet:

  • Internettet tilbyder potentielle spiludbydere en fremragende global infrastruktur. For forholdsvis beskedne omkostninger kan man via nettet nå millioner af potentielle spillere i næsten alle områder af verden.
  • De allerede eksisterende betalingssystemer på internettet har – i hvert fald indtil videre – vist sig fuldt tilstrækkelige til at klare betalingstransaktioner i forbindelse med betalingsspil.
  • Seriøse investorer investerer for tiden store beløb i internetspil. Eksempelvis investerer Deutsche Bank i Eurobet.com, og danske QuizPeople.com har i foråret 2000 fået tilført 50 mill. kr. i venture kapital fra BankInvest i Danmark.
  • Indgangsbarriererne til internetspillemarkedet er forholdsvis lave og endnu lavere, hvis spillene udbydes efter et “Glocalisingkoncept. Ordet er en sammenstilling af de to ord “Global” og “local”, og det betegner et stadig mere udbredt fænomen med lokal tilpasning af programmer, som anvendes i mange lande. Det er det samme fænomen, som kendes fra tv-verdenen med “Lykkehjulet”, “Husk lige tandbørsten” osv. Hvis en udenlandsk spiludbyder vil ind på det danske marked efter “Glocalisingkonceptet, kan det gøres for ned til 5-10 mio. kroner inklusiv en aktiv markedsføringsindsats med f.eks. reklamer på busserne.
  • Der er allerede mange internetbaserede gratisspil i Danmark. Gratisspil – som er fuldt lovlige – kan være interessante ud fra tre forskellige synsvinkler:
    Gratisspil kan selv på kort sigt være kommercielt bæredygtige på grund af reklameindtægter. Annoncørerne betaler for såkaldte bannerreklamer, som brugeren “tvinges” til at se, når der slås op på hjemmesiden.
    Gratisspil kan være velegnede til at etablere et varemærke (“Brand”) i danske forbrugeres bevidsthed, eventuelt i forventning om en senere liberalisering af den danske lovgivning, eller fordi:
    Gratisspil kan – via links på hjemmesiden – bruges som springbræt til udenlandsk baserede betalingsspil.

3  Internetvante danske spillere er positive


Indhold:

3.1 Danske spillere er vant til at bruge internettet
3.2 Internetvante danske spillere er positive overfor internetspil
3.3 Den danske spiller stiller krav til danske spil
3.4 Delkonklusion: Internetvante danske spillere vil spille på internettet


3.1 Danske spillere er vant til at bruge internettet

Tal fra Tipstjensten/ACNielsen AIM viser, at over 45% af danskerne brugte internettet privat eller på arbejdet i 1999. Samtidigt benyttede over 13% af alle danskere internettet til spil og underholdning.

Forskningsministeriet har samlet forskellige undersøgelser af IT-anvendelsen i Danmark. Dette inkluderer bl.a. en vurdering af den danske internethandel, som IDC har udarbejdet. Se nedenstående figur.

I 1999 brugte knap 6% internettet til bestilling af varer , mens 13% brugte det til spil og underholdning. Hvis den forventede udvikling af elektronisk handel kan overføres til spil og underholdning, står Danmark overfor en eksplosiv udvikling på dette område. Siden tallene fra 1999 er der sket en markant udvikling i udbudet af spil og underholdning på internettet. Så noget tyder på, at tendenserne holder.

I Danmark har pengeinstitutterne vist, at man kan have tillid til internettet. I følge Finansrådet er der over 1/2 mio. brugere af pc- og internetbanker i Danmark. Hovedparten af de store pengeinstitutter tilbyder kunderne at foretage sikre banktransaktioner via internettet. Den store udbredelse understreger forbrugernes tillid til mediet. Der er en klart stigende tendens i anvendelsen af betalingskort på internettet. Nedenstående figur er baseret på tal fra PBS dækkende perioden april 1999 – april 2000.

Den enkeltes tillid til mediet og til spilleudbyderne er en vigtig forudsætning for, at forbrugeren vil anvende internettet. Det er især tillid til, at de personlige data ikke misbruges, der optager forbrugeren.

TRUSTe, der arbejder med selvregulering af internettet i både USA og Europa, har erfaret, at forbrugeren vil bruge internettet til spil på lige fod med eksisterende spil i den fysiske verden, når der er tillid til, at disse trusler er imødegået.

RUSTe sælger såkaldte 'Seal of Trust'-licenser til hjemmesider, der lever op til strenge krav om beskyttelse af personlige data. I dag er der 8 internetspil hjemmesider, der har fået en TRUSTe-licens, heriblandt Uproar, som er interviewet til denne rapport. I alt har TRUSTe udstedt over 1300 'Seal of Trust'-licenser.

3.2 Internetvante danske spillere er positive overfor internetspil

ACNielsen AIM har i forbindelse med denne rapport gennemført en kvalitativ undersøgelse for at afdække danske spilleres holdninger til spil på internettet. Undersøgelsen er baseret på 2 fokusgrupper med i alt 24 deltagere. Alle har adgang til internettet fra privatadressen, og er mere eller mindre regelmæssige brugere. Resuméet fra undersøgelsen er gengivet i appendix.

Undersøgelsen dækker 4 perspektiver, det økonomiske og lystbetonede, det lovgivningsmæssige, det sociale og samfundsmæssige samt det psykologiske. Alle 4 perspektiver indeholder både drivkræfter og barrierer i forhold til det at spille på internettet:

  • Lysten til at spille på internettet er en realitet
  • Lovgivningen er et ømt punkt
  • De sociale og samfundsmæssige konsekvenser fylder mere i bevidstheden end reelt
  • De psykologiske faktorer kan bremse brugeren

I det følgende gennemgås hovedtrækkene i de 4 elementer.

Lysten til at spille på internettet er en realitet: Der er en klar tendens til, at danske spillere vil spille oftere og mere, efterhånden som anvendelsen af internettet stiger. Det vil ske, fordi det forventes, at det er let at spille, det bliver billigere, og gevinsterne bliver større. Endvidere øges spilintensiteten og interaktiviteteten i spillet markant, hvilket spilleren betragter som attraktivt.

De spillere, som spiller meget, benytter allerede i dag udenlandske spil med pengeindsats og -gevinst på internettet. Det er en tendens, som vil brede sig til andre, der måske er mere loyale over for danske spil, når det bliver almindeligt kendt, at gevinsterne er større, når man spiller på internettet. Endvidere vil en øget brug af internettet give større tryghed ved mediet.

Lovgivningen er et ømt punkt: Danske spillere kender ikke de lovmæssige rammer for spil på internettet, og de opfatter de aktiviteter, som foregår på internettet, som værende udenfor lovgivningen. Det betyder, at en dansk spiller, der vinder på en udenlandsk udbyder, ikke nødvendigvis er klar over, at der skal betales skat af gevinsten i Danmark. Eller om det overhovedet er lovligt at spille hos en udenlandsk udbyder på internettet.

De sociale og samfundsmæssige konsekvenser fylder mere i bevidstheden end reelt: Jo mindre danske spillere anvender internettet, jo større skepsis er der overfor det at spille på internettet. De væsentlige bekymringer er, at mennesket bliver isoleret bag computeren, ludomanien øges, børn bliver fristet til at spille for meget, spiludbyderne er uetiske, og Danmark kan miste arbejdspladser, når der ikke længere er behov for salg af kuponer i kiosker.

Imidlertid er det argumenter, der ikke er isolerede til spil på internettet, men går igen, når forbrugere præsenteres for nye medier og teknologier i det hele taget. Der er formodentligt tale om forestillede problemer hos den enkelte, i modsætning til reelle barrierer, der ville blokere for udbredelsen af spil på internettet.

De psykologiske faktorer kan bremse brugeren: Der eksisterer nogle psykologiske faktorer, som har betydning for, om spil på internettet bliver accepteret af danske spillere. Det er usikkerheden om, hvem der står bag spillet, at der ikke er en fysisk adresse på udbyderen og usikkerheden om, hvad overskuddet går til.

Det er Fischer & Lorenz's erfaring at det er lignende psykologiske barrierer der synes at gøre sig gældende for e-handel på internettet. Her forsøger butikkerne at komme over barrierne ved f.eks. at indgå i TRUSTe, WebTrust og ligende frivillige “Seal of Trustprogrammer”.

De psykologiske barrierer er endvidere udpræget kønsbestemt. Mænd har færre psykologiske barrierer end kvinder og det er da også flest mænd, der benytter sig af spil på internettet i dag.

3.3 Den danske spiller stiller krav til danske spil

Ved at være positive over for udenlandske spil på internettet lægger de danske spillere pres på de eksisterende udbydere og spil i den fysiske verden.

Konkurrencesituationen i forhold til Tipstjenestens og andre danske spil er karakteriseret ved følgende:

  • Der er mange gratisspil på internettet, der ligner Tipstjenestens spil. Det kan true Tipstjenestens spil på samme måde som det skete med skrabespil midt i 90'erne.
  • Gevinsterne i f.eks. gratis lotto er ved at være på højde med trækningerne i visse spil fra Tipstjenesten, typisk skrabespil. Når gevinsterne i gratis lotto er store nok til at tilfredsstille drømmen om 'den store gevinst', kan spilleren stoppe med at betale for at spille hos Tipstjenesten.
  • Nogle få udenlandske gratis lottospil har præmiesummer, der ligger på 1-2 mio. $ om ugen.
  • Den traditionelle Tipstjenestespiller skal have tillid til internetspil og spil, der lanceres af udenlandske udbydere. Sportsspillere er parate til internetspil, mens spillere af tilfældighedsspil er mere tilbageholdende med at bruge internettet.
  • Betalingssystemer skal kunne håndtere udbetalinger. Gevinster fra udlandet skal kunne modtages uden omkostninger (afgifter, bank-gebyrer m.v.)

3.4 Delkonklusion: Internetvante danske spillere vil spille på internettet

Konklusion om spillernes reaktion på spil på internettet

  • Danskere, der er vant til at bruge internettet, er positive overfor at spille på internettet, og en del gør det allerede i dag. De, der ikke benytter internettet meget, er mere skeptiske overfor at benytte internettet til spil, hvilket især skyldes en usikkerhed overfor mediet.
  • For de danskere, der allerede spiller på internettet, er det ikke afgørende, om spillet udbydes under dansk jurisdiktion. Hvis der ikke udbydes attraktive spil under dansk lovgivning, flytter disse spillere blot til udenlandske spil. Der er stærke indikationer på, at denne gruppe er voksende i takt med øget udbredelse og brug af internettet.

Baggrunden for konklusionen er følgende kendskab til de danske spilleres lyst til at spille på internettet, som fremgår af en særlig undersøgelse fra ACNielsen AIM udarbejdet i forbindelse med denne rapport:

  • Mere end 45% af danskerne brugte i 1999 internettet privat eller på arbejdet. Samtidig benyttede over 13% af alle danskere internettet til spil og underholdning, mens kun 6% brugte nettet til bestilling af varer.
  • Jo større kendskab danske spillere har til internettet, jo mere positive er de overfor at spille på nettet. Forventningerne til danskernes lyst til at spille på mobiltelefon og interaktivt tv er derimod ikke helt entydige, da mulighederne og teknologierne stadig er ukendte for de fleste.
  • På baggrund af afprøvning af en række konkrete spil-scenarier er det forventeligt, at danske spillere inden for en overskuelig periode vil have lyst til at spille både eksisterende spil og nye innovative spil på internettet. Det gælder i særdeleshed for spillere, der er vant til at bruge internettet.

Del 2

4  Internetspil i dag


Indhold:

4.1 Spiltyper på internettet i dag
4.2 Spil bliver baseret på ny internetteknologi
      4.2.1 Internettet bruges i dag fra en pc
      4.2.2 Mobiltelefonen er morgendagens internetterminal
      4.2.3 Interaktivt tv som dark horse i internetspil
4.3 E-betaling er grundlaget for betaling af internetspil
4.4 Internationale perspektiver og tendenser


I dette kapitel beskrives situationen for internetspil, som den ser ud i dag. Der er fire generelle emner, der tages op:

  • Spiltyper, som findes på internettet i dag
  • Teknologierne, som spillene er baseret på
  • E-betaling som grundlag betaling af internetspil
  • Perspektiver og tendenser, der peger i retning af mere internationalisering af internetspil

Beskrivelsen af situationen i dag er lavet på baggrund af en kortlægning af spil på internettet samt en række interviews med relevante aktører på markedet for internetspil. I bilag 2 ses en kort præsentation af interviewpersonerne og deres udsagn.

4.1 Spiltyper på internettet i dag

I del 1 er spiltyperne delt op i følgende kategorier:

  • Lotto, quizzer og tilfældighedsspil
  • Sportsspil og andre former for væddemål
  • Oplevelses- og behændighedsspil
  • Kasino

Denne opdeling tager udgangspunkt i egenskaberne i spillet.

I Del 2 af rapporten er spillene opdelt i forhold til indsats og gevinst.

Det er for at dokumentere, hvorvidt spilleudbyderne satser på spil med indsats og gevinst, eller om der er helt nye indsats- og gevinsttyper på vej på internettet.

Rapporten beskæftiger sig hovedsageligt med spil, der har et gevinstelement. Alligevel berøres spil, der ikke har gevinster, men som er en del af en kommerciel hjemmeside, hvor udbyderen søger at tiltrække besøgende for at kunne sælge annoncer eller opnå andre fordele ved at lancere spillet.

I det følgende gennemgås nu-situationen for følgende spiltyper:

  • Spil uden gevinst
  • Gratisspil med gevinst
  • Spil med indsats og gevinst

Spil uden gevinst: I dag findes der meget få spil, hvor det koster noget at spille – uden chance for at kunne vinde noget af værdi. Denne spiltype kan i dag sammenlignes med de ski- og racerbilsimulatorer, der f.eks. kan opleves i automathaller i Tivoli og på Bakken. Imidlertid udvikler internettet hele tiden nye forretningsanvendelser. Det må således forventes, at det bliver meget udbredt, at spil kan købes eller lejes for kortere eller længere perioder – og leveres via internettet. Det kan være spil til pc, Nintendo, Sony Playstation og til Microsofts nyligt annoncerede X-box, der bliver kommercielt tilgængelige på internettet.

Spil, der er gratis at spille og ikke tilbyder gevinst, ses i stigende omfang på private virksomheders hjemmesider som en del af deres markedsføring. Brugeren af spillet holdes fast på hjemmesiden, så virksomheden kan eksponere sine produkter – f.eks. via bannerreklamer. Der er ofte tale om standardspil, som virksomheden kan købe af et softwarehus.

På den amerikanske internetauktion ebay.com sætter “Everquest” spillere (et eventyr/rollespil, der kan spilles på internettet) ofte 'Platinums' – spillets valuta – til salg. De når typisk en pris på 30-40 $ pr. 1.000 stk. Se www.ebay.com og søg efter ordet platinum.

Hjemmesider, hvis eneste produkt er spil, er et forholdsvist nyt område på internettet. Vi ser fremkomsten af underholdningshjemmesider som ikke tilbyder gevinster – og som er gratis at benytte. Forretningsrationalet for spiludbyderen er salg af annoncer.

Gratisspil med gevinst: Nogle af de virksomhedshjemmesider, som benytter spil for at tiltrække forbrugere – med det formål at sælge deres øvrige produkter – tilbyder også gevinster i form af virksomhedens produkter. Gevinsterne er typisk forholdsvis små.

Eksempel
www.uproar.co.uk er en hjemmeside, der er indrettet på gratis underholdning. Man kan spille Trivial Pursuit, 21, Bingo og en række andre underholdningsspil. Gevinsterne er ikke store (endnu). Den har en søsterhjemmeside i USA www.uproar.com, som er blevet målt til den 39. mest besøgte hjemmeside i verden i februar 2000. Måler man efter, hvor længe brugerne bliver 'hængende', er Uproar nr. 16. Og måles der efter, hvor mange der vender tilbage ('stickiness'), ligger Uproar nr. 4. i Verden.

T.J Ewing, der er president i Uproar Europe, og som er interviewet i forbindelse med denne rapports udarbejdelse, siger, at konceptet med gratis lotto og høje præmier er særdeles spændende, og han forventer at etablere denne tjeneste inden for en overskuelig fremtid. Uproar er etableret i adskillige europæiske lande herunder Norge, hvorfra man vil bearbejde hele Skandinavien. Uproar er netop gået på Nasdaq-børsen i New York.

Underholdningshjemmesiderne med gratis spil uden gevinst bevæger sig også over i at tilbyde gevinster. Det er nødvendigt dels i konkurrencen med andre spillesteder på internettet, dels for at få forbrugeren til at registrere sig på hjemmesiden (ellers ved man ikke, hvor gevinsten skal sendes hen). Registreringens primære formål er dog at opsamle socio-demografisk information om en stor potentiel kundegruppe. Det styrker hjemmesidens mulighed for at tilbyde annoncører målrettede reklamekampagner. Derved kan reklameindtægterne øges – gevinsterne kan forbedres – med flere brugere til følge.

Eksempel
www.quiz.dk er Asschenfeldts quiz-hjemmeside. Man kan deltage i mange forskellige quizzer – gratis, med præmier fra 1.000 kr. til 250.000 kr. Desuden udloddes rejser, CD-plader og andet. For at quizze med og vinde præmier skal man være tilmeldt som deltager. Det er gratis. For at vinde skal man deltage i en quiz eller krydsord. Svarer man korrekt, deltager man automatisk i lodtrækningen om kontanter og flotte præmier. Man får lodsedler, hver gang man deltager i en quiz eller krydsord. Man kan også tjene lodder ved at benytte den tilknyttede søgemaskine. Alle ens optjente lodsedler deltager automatisk i den store velkomstlodtrækning den 1. juli 2000 om 250.000 kr. Quiz.dk er et godt eksempel på effektiv opbygning af et nyt varemærke.

På flere af disse spil kan man desuden vinde point. Det er ikke svært at vinde point – det tager blot tid. Pointene kan man bruge til at købe sponsorpræmier eller flyer miles for. Nogle steder kan man bytte pointene til lodder i en trækning om f.eks. pc-printer, husholdningsmaskiner eller ferierejser.

Eksempel
Det følgende er en beskrivelse af et gratis lottospil i USA. Danskere kan også spille med. Her er udbyderens egen beskrivelse af lotteriet:
“www.freelotto.com FREELOTTOTM is a $1,000,000 daily sweepstakes that operates like a lottery. You need only to register one time, and then you can play as often as you like. The registration only requires two things from you: Your Name and Address (so we know who to pay and where to send your check if you win), and your e-mail address so that we can contact you to confirm your entries.
From time to time we may ask you brief questions about your buying preferences. This is so we can avoid showing you ads for products that you are not likely to be interested in. You are not required to answer these questions to enter FREELOTTO. However answering these questions will increase the number of winning opportunities you will have with FREELOTTOTM.
After you register all you need to do is pick your 6 numbers and submit them by clicking on a banner. We put a cookie on your machine so that you will always be recognized when you come back to play. It is like a membership card.”

Spil med indsats og gevinst: Denne type spil kan groft set opdeles i bookmaking, kasino og lotto. Alle former findes i stort omfang på internettet. Vi ser dog kun få forekomster af lotto, hvor det koster penge at deltage. Det er især statsmonopolernes lottospil, der koster penge, men der er dog også eksempler på private udbydere, se eksempelvis www.pluslotto.com. Næsten alle 'kommercielle' lottospil er reklamefinansierede – og dermed gratis for spilleren at deltage i.

Eksempel
www.ssp.co.uk er en bookmaker hjemmehørende i London. Den henvender sig til de fleste europæiske markeder, samt Rusland, Japan, Kina, og Thailand. Alle de nationale sprog benyttes på hjemmesiden. SSP blev etableret af svenskeren Peter Andersson i 1976. Frem til i dag har der hovedsageligt været tale om en postordreforretning, der har fungeret via brev, fax og telefon. Men den store udbredelse af internettet – især i Skandinavien – har betydet, at denne salgskanal nu er ved at blive dominerende.

Bookmaking er særdeles udbredt på internettet. Det drives især af amerikanske, engelske og asiatiske interesser, da disse lande/områder har store spilletraditioner. I Danmark er det kun muligt at 'bookmake' gennem Dansk Tipstjeneste, der har monopol. Imidlertid tilbyder en lang række udenlandske bookmakere væddemål via internettet – på dansk. Det er især bookmakere i Australien og England, der er 'synlige' på det danske marked – alle sammen med bedre odds end Tipstjenesten. De har en større fleksibilitet i sammensætningen af væddemål og et langt større udbud end Tipstjenesten.

Eksempel
www.playoff.dk er en internetbookmaker i London. Den henvender sig hovedsageligt til danske kunder og er på dansk. Play Off oplevede for et halvt år siden, at etablering af en betalingsløsning med kreditkort på internettet har øget andelen af internetkunder fra 30% til 70%. De øvrige benytter telefon og fax. Gevinster udbetales via bankoverførsel eller check til en bank /adresse valgt af kunden. Hos Play Off kan man spille helt frem til 5 minutter før spilstart. Play Off kalkulerer med 80% tilbagebetaling. Play Off startede i 1998 som et engelsk aktieselskab med en startkapital på 3 mio. kr.

Når personer bosat i Danmark vil spille hos f.eks. en engelsk bookmaker, skal de først oprette en konto hos bookmakeren og indsætte penge på den. Det kan gøres via en international bankcheck, en pengeoverførsel eller med en kreditkortbetaling via internettet til bookmakerens engelske konto. Bookmakeren kan ikke have en konto i Danmark, som bruges til formidling af væddemål i udlandet. Udbetalinger kan foregå på samme måde som indbetalingerne. Det er op til spilleren selv at opgive eventuelle gevinster på selvangivelsen. Flere af de bookmakere Fischer & Lorenz har talt med, har oplevet en stigning i de internetbaserede spil efter udbredelsen af kreditkortbetalinger på internettet.

Eksempel
www.eurobet.com, en internetbaseret bookmaker, er en del af Coral Group, som driver 850 betting shops i England. Coral Group er ejet af Morgan Grenfell Private Equity, som er en del af Deutsche Bank AG. Coral Group omsætter for ca. £ 1 mia. om året. Eurobet omsætter for ca. £ 10 mio. om måneden. Eurobet er bl.a. sponsor på hækvingen af formel 1 teamet Arrows. Eurobet driver sine oversøiske bookmakeraktiviteter fra et datterselskab på Gibraltar. Eurobet benytter indtil nu 5 sprog og 5 valutaer på sin hjemmeside.

Kasinoer på internettet henvender sig især til det amerikanske marked. Virkemidlerne som gevinstanprisninger etc. forekommer meget 'amerikanske'. Vi har dog set de første 'danske' kasinoer på internettet. Copenhagen Casino tilbyder spil på internettet. De fleste internetkasinoer er registreret med spillelicens på Gibraltar eller i Caribien. Som hos bookmakerne skal man oprette en konto og indsætte penge på den, før man kan spille. Flere af kasinoerne har henvisninger til 'banker' i f.eks. Belize, der tilbyder at oprette en kreditkortkonto til et Visa eller Mastercard. De reklamerer åbenlyst med 'No paper work and no audit trail'. På den måde kommer spillegevinsterne aldrig 'hjem' til Danmark.

4.2 Spil bliver baseret på ny internetteknologi

Internettet påvirker os, uanset hvad vi laver. Som forbrugere oplever vi dagligt, at vi kan gøre nye ting ved hjælp af internettet. Vi får adgang til informationer, varer og underholdning på helt nye måder. Det påvirker ikke kun forbrugerne. Erhvervslivet – især informationsformidling, medier, underholdning og andre leverandører af ikke fysiske varer – bliver udsat for store forandringer. Forretningsmodeller forandres, og aktørerne skifter roller. Forbrugere, som tidligere var hovedindtægtskilden, får nu ydelser gratis, mod at se på reklamer. Annoncørerne bliver hovedindtægtskilden, ligesom det er tilfældet i medieverdenen (Radio, tv, aviser).

Internettet er i sig selv blot et transportmedium. Det er helt tilsvarende telefonnettet – det indeholder ikke information, men transporterer information mellem udbyder og efterspørger. I modsætning til telefonnettene, så strømmer informationen frit på tværs af landegrænser, og det er umuligt at se forskel på en hjemmeside placeret i Danmark og en hjemmeside, der ligger i udlandet. Når man først er koblet på, så kan man nå alle dele af verden uden at skulle betale afstandsbestemt takst.

Anvendelserne af internettet – og dermed de terminaler, vi benytter til internetkommunikation – er i virkeligheden det interessante. Pc'er er stadig den mest udbredte adgang til internettet, men alt tyder på, at interaktivt tv og mobiltelefoner får en stadig stigende rolle. Mange analytikere anslår, at den mest hyppige internetadgang om tre år vil være en håndholdt terminal, altså for eksempel en mobiltelefon.

Den stigende kapacitet i adgangen til internettet betyder, at tv / video kan modtages i god kvalitet på pc'er såvel som mobiltelefoner i løbet af få år. Og internettets muligheder for tovejskommunikation medfører, at der kan etableres fuld interaktivitet i tv-mediet. Samlet set betyder det, at vi forventer at se en sammensmeltning af tv, internet og mobiltelefoni.

4.2.1 Internettet bruges i dag fra en pc

Værdien af at være på internettet afhænger af den information og de services, der udbydes på internettet. Det handler om at sælge varer og tjenesteydelser eller at fastholde interessen for indholdet på hjemmesiden. Det kan f.eks. være spil, så forbrugeren vender tilbage igen og igen. Aktiviteterne på hjemmesiden finansieres med reklamer.

Overordnet ser systemet med adgang fra en pc til internettet ud som på ovenstående tegning. Spilleren har adgang til spiludbyderens hjemmeside gennem en internet Service Provider (ISP). De øvrige vigtige brikker i internettet er teleudbyderne og en såkaldt DIX. DIX'en er knudepunktet for al internettrafik ind og ud af Danmark.

Informationsudbydere kan indrette deres systemer, som de har lyst, når blot nogle få tekniske spilleregler er overholdt. Man skal overholde de standarder, der gælder på internettet, og som gør, at alle andre på internettet har mulighed for at læse det, man skriver. Alle komponenter kan anskaffes som standardprodukter og er nemme at sætte i drift.

Informationsefterspørgerne (brugerne) kan indrette deres systemer, som de har lyst, blot de overholder de samme tekniske spilleregler som udbyderne. I praksis anvender de fleste internetbrugere en pc med en browser (et program, der kan læse hjemmesider) fra enten Microsoft eller Netscape. Browserne er gratis og følger med enhver pc i dag.

4.2.2 Mobiltelefonen er morgendagens internetterminal

Mobiltelefonen anvendes i dag mest til samtaler og til små beskeder, SMS. Flere store telefonselskaber tilbyder i dag spil via denne simple teknologi. Næste skridt i mobilteknologien er allerede taget. Det betyder, at man kan få adgang til internettet fra sin mobiltelefon på samme måde, som vi kender det fra pc'en. Alt dette kan lade sig gøre, fordi producenterne er blevet enige om standarder for kommunikationen.

SMS – små beskeder, der kan bruges til spil i dag: SMS (Short Message Service) er en simpel besked-funktion. Det er muligt at sende op til 160 bogstaver til og fra en mobiltelefon. SMS er beregnet til beskeder, og det er begrænset, hvor mange spil, der bliver baseret på SMS teknologien, men der er eksempler allerede i dag.

I Danmark koster det normalt 50 øre at sende en SMS besked, og mange bruger flittigt muligheden for at sende en lille tekstbesked. I Danmark har flere af teleselskaberne lanceret små spil, der er baseret på SMS teknologien. Eksempelvis har Tele Danmark i dag fem spil, som kaldes Mobilsjov. Det 'koster' fra to til otte beskeder at få mulighed for at vinde. Tele Danmark skaber dermed trafik på deres netværk ved hjælp af spil. SONOFON har tilsvarende spil, bl.a. forskellige typer quiz spil. Spillene kan studeres nærmere på hjemmesiderne www.mobilsjov.dk og www.gismo.dk.

WAP – grafisk adgang til internetspil fra mobiltelefonen: WAP står for Wireless Application Protocol. Med WAP kan man få adgang til internettet fra trådløse enheder som f.eks. mobiltelefonen. Det vil sige, at en del af de spil, der udbydes på internettet i dag, nu kan spilles fra en mobiltelefon. Princippet for adgangen til internettet via en WAP telefon ses på tegningen herunder.

Systemet ligner meget adgang til internettet fra en pc, blot er et mobilnet forudsætningen for at bruge en mobiltelefon, også til internettet. Begrænsningen i teknologien ligger i skærmens størrelse og tastaturets udformning. Derfor vil spil på en WAP telefon ikke helt ligne de spil, der er adgang til fra en pc.

De store telefonproducenter har gennem de sidste måneder præsenteret en række WAP produkter, og salget af telefonerne er nu gået i gang. De er dog stadig forholdsvis dyre sammenlignet med 'almindelige' mobiltelefoner, hvilket på kort sigt kan udgøre en barriere for den storstilede udbredelse. Men på længere sigt kan WAP forventes at være en standardfunktionalitet i nye mobiltelefoner.

Der findes allerede i dag spil baseret på WAP teknologien. Hos Klikogvind.dk kan man via sin WAP telefon spille TimeQuiz, DagsQuiz, UgeQuiz og MånedsQuiz. Det svenske firma eplay (www.eplay.se) har lanceret et WAP casino, der betyder, at man kan spille om penge fra sin WAP telefon.

WAP er første skridt i retningen af mobile terminaler på internettet. De store mobiltelefonproducenter er enige om standarden på næste generation mobiltelefoni, UMTS. Det vil i høj grad transformere vores mobiltelefoner til lomme internetbrowsere. Det forventes, at hastigheden på mobilnettet bliver 10-20 gange højere end de ISDN forbindelser, vi kender i dag. Den personlige mobilterminal har derfor en god mulighed for at blive fremtidens foretrukne spilleplatform.

4.2.3 Interaktivt tv som dark horse i internetspil

Drømmen om at gøre tv'et til et interaktivt medie, hvor seeren er aktiv og kan gøre andet og mere end blot at skifte mellem flere kanaler, er ikke ny. Og spil udgør en stor rolle i udviklingen af interaktivt tv. Eksempelvis at se hestevæddeløb samtidig med, at man kan spille på hestene, via fjernsynet – en slags V5 i sin egen sofa. Nordisk Film er i dag en aktiv part i udviklingen af interaktivt tv, med netop et quiz-program som grundlæggende ide.

For at installere interaktivt tv skal man have et ekstra apparat til sit tv, en såkaldt 'Set Top Box'. Den kan i dag fås hos Tele Danmark og kaldes Selector. Apparatet installeres mellem antennekablet og fjernsynet og skal samtidigt kobles til en telefonforbindelse, så brugerens valg kan transmitteres tilbage til programudbyderen. Nogle systemer kan benytte antennekablet til tovejskommunikation. Principperne for tovejs kommunikation med det interaktive tv ses på tegningen herunder.

 

Udbredelsen af interaktivt tv er i fuld gang. Tele Danmark har distribueret ca. 48.000 Selector bokse til danske hjem, og i England har Sky Television distribueret omkring 2,6 mio. bokse. Satsningen på spil via interaktivt tv kommer i høj grad fra de producenter, der allerede i dag laver spil til tv. Sony Playstation og den nyligt annoncerede Microsoft X-box går i retning af at tilbyde samme funktionalitet som en Set Top Box. Det vil sige adgang til internettet og dermed on-line tjenester i kombination med spil og fjernsyn.

Så mens alle taler om internet og mobil adgang til spil, kan interaktivt tv gå hen og blive en dark horse i konkurrencen om forbrugernes gunst. Fordelene ved interaktivt tv et åbenbare: Alle kender mediet, betjeningen er forholdsvis simpel, og tilliden til tv er stor.

4.3 E-betaling er grundlaget for betaling af internetspil

Internetspillemarkedet har taget de elektroniske betalingsformer til sig. Herunder er der først en kort gennemgang af betalingsformerne hos nogle af de spillesteder, som er kendte blandt danske spillere. Derefter gennemgås, hvilke betalingsformer der anvendes på internettet i dag samt forventningerne til fremtiden.

Kreditkortbetaling er mulig på alle betalingsspil på internettet. Nogle har betaling direkte til udbyderen af spillet, men især kasinoerne benytter også en betalingsservice, som f.eks. InterSafe Global LLC (www.intersafeglobal.com). Det giver spilleren mulighed for at skjule, at han har brugt kreditkortet til at spille på kasino med.

Eksempel
“InterSafe Global (ISG) er hjemmehørende i Nevada, USA. De driver en betalingsservice for især kasinoer på internettet. ISG specialiserer sig i sikre betalingstransaktioner på internettet og udgør et vigtigt led mellem kunden og kasinoet. Når kunden ønsker at sætte penge ind på kontoen i kasinoet, gøres det via ISG. Med kreditkortet foretages en betaling til ISG, der sørger for videre kontakt til kasinoet. På kontoudtoget fra kreditkortselskabet er det ISG, der optræder som betalingsmodtager.”
Gengivet på dansk efter en beskrivelse, som optræder på Baccarat Babes Casino

Ved at anvende en betalingsservice som InterSafe Global LLC kan en blokering af en spilleudbyder hos kortindløseren (f.eks. PBS) ikke forhindre, at spilleren får adgang til internetspillet med et kreditkort.

I den følgende tabel er der givet nogle eksempler på spillesteder på internettet og deres betalingsform. Der er to former for transaktioner: Indbetaling (betaling for at deltage i spillet) og udbetaling (udbetaling af præmier).

Spillested Betalingsform
Playoff (Sports betting)
http://www.playoff.dk
Indbetaling via Visa, MasterCard, Diners

Udbetaling med bankcheck
SSP Interactive Sports Betting
http://www.ssp.co.uk
Indbetaling via Visa, MasterCard, Diners

Udbetaling med check eller kreditkortrefundering.
Eurobet (Sports Betting)
http://www.eurobet.com
Indbetaling med Western Union (Quick Pay), Bankoverførsel, Visa, MasterCard, Delta
Centrebet (Sports Betting)
http://www.centrebet.com.au
Visa, MasterCard, BankCard, Bankoverførsel til National Australia Bank (konto til danske kroner)
VindEnHund (quiz)
http://vindenhund.dk
Udbetaling: Direkte overførsel til bankkonto eller check med posten
Casares (Kasino)
http://www.casares.com
Indbetaling via Visa, MasterCard, Diners

Udbetaling via bankcheck
Baccarat Babes Casino
http://www.baccarat-babes-
online-casino.com
Disse tre kasinoer benytter InterSafe Global LLC. Her kan man betale med alle gængse kreditkort.
Luckys Online Gambling Casino
http://www.luckys-online-gambling-casino.com
Online Casino Allstars
http://www.1-online-gambling-casino.com/
Poker Online Casino
http://www.pokeronlinecasino.com/
Indbetalinger: Alle gængse kreditkort, Western Union, Bankoverførsler m.v.

Udbetalinger enten via kreditkortet eller med check.

Benytter betalingsservicen EFS

I dag findes en række muligheder for e-betaling. De betalingsformer, som i langt overvejende grad bruges, er de eksisterende metoder, som på forskellig vis gøres tilgængelige i e-handel:

  • Betalingskort med f.eks. kreditkortbetaling på internet.
  • Direct Credit (direkte indsættelse) via eksempelvis Home Banking eller Office Banking
  • Direct Debit (direkte hævning) i form af eksempelvis BetalingsService

Inden for e-betaling findes også nogle nye betalingsformer, som dog delvist bygger på de eksisterende. Anvendelsen er i dag begrænset til anvendelse i forbindelse med test. De væsentligste nye former for e-betaling er:

  • E-money eller e-cash (elektroniske penge)
  • E-checks (elektroniske checks)

Visse former for e-money og e-cash, eksempelvis Digicash, kan ikke spores. Det betyder, at en spiller kan betale spiludbyderen med elektroniske penge, uden at betalingen kan spores tilbage til spilleren.

Der er internationalt en meget stor aktivitet inden for udviklingen af koncepter, standarder og løsninger omkring e-betaling. Det er dog en kendsgerning, at de væsentligste løsninger i høj grad bygger på eksisterende, som f.eks. kreditkortbetaling på internet, hvor internetdelen kun er en begrænset del af det samlede koncept.

Den altovervejende betalingsform på internettet er kreditkort. Forklaringen herpå skal ses i lyset af, at det er det eneste globale koncept for betalingsformidling i relation til forbrugere. Erhvervsbetalinger kan gennemføres via SWIFT – i dag dog kun i begrænset omfang via internet.

Transaktionsomkostningerne for at bruge kreditkortbetaling afhænger af, hvilke kort der bruges og om det er et udenlandsk kort. De forskellige kortindløsere beregner op til ca. 10% af beløbet i transaktionsomkostning, som enten direkte eller indirekte pålægges forbrugernes betaling.

Der findes desuden en række af nationale samt branche- og virksomhedsspecifikke e-betalingsløsninger. Som eksempel herpå kan nævnes danske PBS BetalingsService (www.betalingsservice.dk), amerikanske FSTC E-check (www.fstc.org) og franske Kleline Wallet (e-money) (www.kleline.fr).

Ens for alle nationale samt branche- og virksomhedsspecifikke e-betalingsløsninger er, at de ikke egner sig til at blive brugt globalt. Enten har brugerne (forretningen eller forbrugeren) eller udbyderne af løsningen et tilhørsforhold, som ikke har globalt sigte, f.eks. PBS.

Udviklingen af e-betaling kan gå flere veje. Indtil videre udgør kreditkort på internet den altovervejende del af e-betaling, til trods for de forholdsvis store omkostninger ved at bruge løsningen. Eftersom markedet for kreditkortindløsning er i gang med at blive liberaliseret, må det forventes, at den forøgede konkurrence vil reducere transaktionsomkostningerne. I modsætning til tidligere har udenlandske kortindløsere i dag mulighed for at tilbyde f.eks. danske forretninger kortindløsning til konkurrencedygtige priser.

Det er afgørende, om der på det globale marked kan opnås enighed om én eller flere nye fælles standarder. De hidtidige udviklingstendenser viser, at det ofte er mere end én løsning, som vinder indpas, hvilket modvirker muligheden for en fælles standard.

I det omfang branche- eller virksomhedsspecifikke e-betalingsløsninger udbydes af de store aktører på markedet, vil alternative løsninger kunne opnå succes. Et eksempel herpå er CommerceOne's e-handelsportal (http://www.marketsite.net), hvor Citibank's kunder over hele verden kan betale for ydelser.

4.4 Internationale perspektiver og tendenser

At se på USA og i nogle tilfælde England og Sverige plejer at give et godt fingerpeg om, hvad vi har til gode i Danmark på internetfronten. Det skyldes at amerikanerne, englænderne og svenskerne er ledende indenfor udviklingen af internettjenester, og det gælder også m.h.t. internetspil. Indtrykkene skal naturligvis korrigeres for de forhold, som er anderledes i Danmark end i de nævnte lande.

USA er så absolut det største lokomotiv i internetøkonomien. Når aktiemarkedet for teknologiaktier går op i USA, gør de det også i Danmark – tilsvarende, når markedet falder. Alle de forretningsmodeller, der introduceres på internettet i Danmark, har vi allerede set i USA. Hvorvidt de slår an herhjemme, afhænger i høj grad af vores mentalitet som befolkning og forbrugere.

Desuden vil lovreguleringen naturligvis have betydning for, om spilleudbydere kan operere aktivt og åbenlyst fra dansk grund. Forbrugerens reaktioner vil derved i mindre grad kunne reguleres på grund af internettets grænseoverskridende karakter.

Nogle af de tendenser, vi ser i de nævnte lande, er:

  • Det er ikke tilladt at etablere internetkasinoer i USA. Amerikanerne etablerer derfor kasinoer i snesevis i Caribien, f.eks. på Antigua, hvor det ikke er svært at erhverve en kasinolicens. Markedsføringen er tydelig rettet mod amerikanske forbrugere.
  • Vi har set et par europæiske kasinoer, der har licens fra Gibraltar. F.eks. Metro Casino og Casares.
  • Bookmaking er tilladt i England – også via internettet. Visse bookmakere etablerer sig på Gibraltar og Isle of Man for at undgå en skat på 6,75%.
  • I Sverige har et par virksomheder, Bossmedia og Eplay, indtaget spillescenen med internetkasinoer og spillesoftware til internet og WAP-telefoner.
  • Der er næsten en håndfuld amerikanske 'gratis-spil'-hjemmesider på listen over verdens 50 mest besøgte hjemmesider.
  • Richard Branson (kendt som stifter og ejer af lavpris-flyselskabet Virgin) er i færd med at ansøge om licensrettighederne til at drive det nationale lotteri i England. Han vil med Microsoft som teknologipartner bringe det på internettet i 2001.
  • Flyer Miles og lignende loyalitetsprogrammer er særdeles udbredt i USA. Der etableres alliancer på tværs af virksomheder og brancher, så optjente bonuspoint kan anvendes andre steder, end der hvor de er optjent. Disse programmer er begyndt at trænge ind i spillemarkedet, og gør det muligt at modtage præmier, uden at det registreres som normal indkomst.

5  Udviklingen af internetspil – fire spil-scenarier


Indhold:

5.1 Udviklingsmodellen for internetspil
5.2 Eksisterende pengespil flytter på internettet
5.3 Penge tilføjes eksisterende spil
5.4 Spil, der kun er mulige på internettet
5.5 Hurtige spil på internettet


Spil har eksisteret på internettet i en årrække, og de udviklingstendenser, vi har set hidtil, ligner udviklingen i andre kommercielle aktiviteter på internettet, f.eks. e-handel.

I dette kapitel gennemgår vi fire spil-scenarier, der er udviklet på baggrund af interviews med spiludbydere (se bilag 2), samt kortlægning af spil på internettet. Scenarierne perspektiverer hver især de mange muligheder, der findes for at udbyde spil på internettet.

Efter præsentationen af udviklingsmodellen i næste afsnit behandles følgende fire spil-scenarier:

  1. Eksisterende pengespil flytter på internettet
  2. Penge tilføjes eksisterende spil
  3. Spil der kun er mulige på internettet
  4. Hurtige spil på internettet

5.1 Udviklingsmodellen for internetspil

Fischer & Lorenz arbejder med en model, der illustrerer udviklingsforløbet, når en virksomhed går på nettet med kommercielle aktiviteter. Modellen består af tre udviklingstrin:

  1. Flyt kendte koncepter og forretningsmodeller til internettet.
  2. Udnyt de indlysende nye muligheder ved internettet.
  3. Anvend nye teknologier til nye forretningsmodeller og ydelser.

I detailhandelen ses eksempler på hvert af de tre trin. På første trin etablerer købmanden en butik på internettet. Varerene inddeles i nogle hovedgrupper, så de er lettere at finde rundt i – det svarer til hylder og gange i supermarkedet. Der etableres en virtuel indkøbskurv, så man kan se hvad man har valgt, og ofte tilbydes også betalingsmulighed på nettet. Dette adskiller ikke den fysiske købmand fra den virtuelle i væsentlig grad. (Se f.eks. www.favoer.dk)

På spilleområdet har den tilsvarende udvikling fundet sted. De kendte kasinospil, lotto, og bookmaking findes på nettet i mange afskygninger. Der er ikke ændret ved principperne for spillet, de foregår blot via pc'ens internetforbindelse.

På næste trin udnytter man nogle af de umiddelbare fordele, som internettet tilbyder. I det virtuelle supermarked kender købmanden alle sine kunder personligt – og ved, hvad de hver især køber. Købmanden kan derfor spørge kunden, om denne ønsker at købe det samme som sidst, så snart kunden 'træder ind' i butikken. Købmanden kan også sørge for, at varerne er opstillet i butikken på en sådan måde, at det kunden plejer at købe står forrest. Det er ikke muligt i den fysiske butik. (Se f.eks. www.amazon.com)

På spilleområdet kan man f.eks. udnytte, at det nu er muligt at spille et brætspil med sin fætter i Arizona og den gamle skolekammerat i Brisbane og ikke kun med vennerne i kvarteret. Lotto og bookmaking kan man spille på hele døgnet. Man er ikke afhængig af åbningstider. Derved udnytter spilleudbyderne internettets nye muligheder.

På tredje trin har vi set de første forsøg på at integrere den nye teknologi – det intelligente køleskab, som holder styr på, hvad der er i skabet, og hvad der skal købes ind. På den måde bevæger Electrolux sig ind på et nyt område, der giver muligheder for samarbejde med eksisterende e-butikker. (Se f.eks. www.electrolux.com/screenfridge/)

På spilleområdet har vi set forskellige tendenser. www.gratispenge.dk tilbyder, at man kan spille gratis – og vinde penge – blot man kigger på deres reklamer. Det er en ny forretningsmodel, som udnytter internettets teknologier radikalt anderledes. Det svarer til, at det er gratis at se fjernsyn, hvis man accepterer at se reklamer, og den model er efterhånden accepteret af forbrugerne i Danmark via TV3, tvDanmark og mange udenlandske tv-kanaler. Gratispenge.dk er i juli 2000 overtaget af SOL (www.sol.dk), der er en stor børsnoteret skandinavisk internetportal.

Når vi herefter gennemgår 4 spilscenarier, placerer vi scenariet i udviklingsmodellen. Når modellen er tilpasset spilleområdet ser den sådan ud:

 

Udviklingen vil typisk følge 3 trin:

  • Eksisterende spil bliver tilgængelige via internettet.
  • Internettet tilbyder nye muligheder til at udbygge spillene eller endog opfinde helt nye spil.
  • Spil baseres på endnu ukendt teknologi

Situationen i dag er, at langt de fleste eksisterende spil også er tilgængelige på internettet – med gevinst. Desuden udnytter mange hjemmesider med spil i høj grad internettet og forbereder sig på at tilbyde spil med fremtidens teknologi.

5.2 Eksisterende pengespil flytter på internettet

Det første scenarie beskriver situationen, der svarer til trin 1 i udviklingsmodellen. Det er de eksisterende pengespil som kasinospil, lotto, skrabespil, tips, væddemål, der kan spilles fra nettet i stedet for at gå på kasino eller ned i kiosken. Yderligere vil lotterier som f.eks. Klasselotteriet, Børnelotteriet og lignende kunne tilbyde salg af lodder på internettet.

Aktørerne er de kendte varemærker (Dansk Tipstjeneste, Klasselotteriet, Landbrugslotteriet m.v.) sammen med helt nye aktører i Danmark, der vil præge markedet. Alle sammen med eksisterende spil, der nu kan spilles via internettet.

Lovgivningsmæssigt er reglerne i dag sådan, at det kun er Dansk Tipstjeneste, Klasse-, Vare- og Landbrugslotteriet, der har tilladelse til at tilbyde deres eksisterende spil via internettet i dag.

Der er mange eksempler på udbydere af eksisterende spil, specielt i udlandet:

Kasino:   www.casares.com.
  americandreamcasino.com
Lotto:   www.guessing-games.com
  www.luck-e-lotto.com.au
Skrabespil:   www.uproar.com
Væddemål:   www.telebet.com
  www.ssp.co.uk
  www.centrebet.com.au

Spiludbyderne af de eksisterende spil på internettet: Forretningsmodellen for udbyderne er grundlæggende ikke forskellig fra den, de eksisterende spiludbydere i den fysiske verden benytter. Imidlertid betyder afhængigheden af teknologien, at der indgår yderligere et par aktører, ligesom nogle er udskiftet.

Distributionsleddet er ikke længere kiosker, fysiske kasinoer og væddeløbsbaner. Det er i stedet hjemmesider på internettet.

'Spillemaskinerne' på internettet, hvad enten det er lotto, kasino eller væddemål, kan typisk lejes. Det vil sige, at der er opstået en ny industri, der udvikler elektroniske spil. Hvis man ønsker at etablerer et spillested, kan man leje 'maskinerne', dvs. programmerne, af disse programudbydere. Man betaler enten fast leje, en omsætningsafgift eller en kombination af begge.

Som udgangspunkt er pengestrømmen ikke anderledes end ved fysiske spil. Spilleren betaler til spiludbyderen for at være med og får i givet fald udbetalt præmier af denne. Det vil kunne foregå med en ,,kreditering af det anvendte kreditkort, ved bankoverførsel eller ved udstedelse af check.

Hos nogle spiludbydere anvendes imidlertid en helt anden indtægtsmodel, idet spillet finansieres af annonceindtægter. Annoncører betaler for at optræde på spiloperatørens hjemmeside, og spilleren 'betaler' ved at bruge tid på at se på reklamer.

Spillerne af eksisterende spil: Tal fra Tipstjensten viser, at mange spillere af tilfældighedsspil (lotto, skrab m.v.) ikke er hyppige brugere af internettet. Til gengæld viser statistikken også, at spillere, der benytter OddSet og sportsspil, altså spil, der kræver en vis viden og indsigt, anvender internettet mere end gennemsnittet i Danmark, og bruger det væsentligt mere til spil end gennemsnittet.

Lysten og behovet for at benytte internetspil må derfor anses for at være væsentligt højere i den gruppe end blandt danskere, der i dag køber lotto- og skrabekuponer. Det er derfor sandsynligt, at sportsspil og væddemål vil få den største umiddelbare succes på nettet.

En af de negative konsekvenser af, at spillet nu kan foregå fra dagligstuen er, at den sociale dimension i spillet går tabt. Det er unødvendigt at gå i kiosken, og det er ikke nødvendigt at tage smoking på for at gå på kasino. Derfor kan scenariet godt blive mødt med ligegyldighed fra spilleren, hvis denne ikke får merværdi i forhold til det spil, han er vant til. Hvis udbyderen kan reklamere med f.eks. 90-95% tilbagebetaling frem for Tipstjenestens 55% for OddSet og 45% for resten af spillene kan det påvirke traditionelle spillere.

Teknologi, der er en forudsætning for scenariet: Ved hjælp af de teknologier vi kender i dag, kan alle pengespil i praksis flyttes over på internettet. Det er altså ikke tekniske barrierer, der forhindrer udbredelsen af internetspil, men derimod lysten hos brugeren samt lovgivningsmæssige forhold.

Betalinger foregår via kendte kanaler. Kreditkortbetaling og bankoverførsler er det mest benyttede. Sikkerheden i kommunikationen er allerede i dag tilstrækkelig til, at spilleren kan have tillid til systemerne.

5.3 Penge tilføjes eksisterende spil

Det andet scenarie placerer sig hovedsageligt på trin 2 i udviklingsmodellen. Ved at udnytte internettets nye muligheder er der flere eksempler på, at der tilføjes et pengeaspekt til spil, der før var rene underholdningsspil.

Klassiske brætspil som eksempelvis backgammon vil kunne finde vej til internettet. Der er i backgammon tradition for turneringer med pengegevinster og deltagere med amatørstatus. På internettet kan man på en nem måde møde andre spillere over hele verden og udfordre dem til et spil. Hvis serveren tilbyder at håndtere et væddemål mellem spillerne mod en beskeden pris, er der pludselig tilføjet penge til et traditionelt underholdingsspil. Den praktiske udfordring består i, at spillerne opholder sig i forskellige lande, og at den hjemmeside, de spiller på, befinder sig et helt tredje sted i verden.

En anden udvikling, der går meget stærkt, er penge i arkadespil, dvs. de klassiske computerspil, der i dag kan spilles mod hinanden via internettet. De klassiske tv-spillekonsoller, som Nintendo og Sony Playstation, bliver til spillekonsoller på internettet, og så opstår der en ny mulighed for at spille og indgå væddemål om udfaldet. Man kan forestille sig, at det koster f.eks. 10 kr. at deltage i et mand-mod-mand spil. Vinderen får 18 kr., og spilleoperatøren får resten.

I flere og flere spil indgår point som gevinst i stedet for penge. Det er undervejs til at udvikle sig til en on-line valuta, der endda har pengeværdi i den fysiske verden. Et eksempel herpå er Platinums point, der kan købes for rigtige penge på auktioner i USA.

Udbyderens og spillernes motivation: Nogle af de innovative spiludbydere forventer, at spil mand-mod-mand vil vokse på internettet. Uproar har valgt at satse udelukkende på 'multi player spil', hvor spilleren føler et fællesskab med de andre, som deltager i bingospillet, Trivial Pursuit, eller et af de andre spil, som Uproar udbyder. Det betyder, at internettets grænseoverskridende natur udnyttes til at skabe samvær omkring spil på tværs af landegrænser og kulturer.

De hjemmesider, der i dag tilbyder eksisterende spil, hvor der tilsættes penge, henvender sig til unge mennesker og entusiaster. Det vil derfor nok fortrinsvis være det yngre publikum, der efterspørger den type spil og har lyst og tillid nok til at ville spille om penge eller points.

Trods de store gevinstchancer er det ikke sikkert, at det er den traditionelle spiller på Tipstjenestens spil, der går over til traditionelle spil tilsat et pengeelement. De eksisterende spil kræver behændighed og viden og er ikke præget af tilfældighed, som flere af de eksisterende pengespil, der flyttes på internettet.

De tekniske forudsætninger: En stor del af spillene i dette scenarie vil være præget af imponerende grafiske effekter. For at kunne spille skal man ofte installere særlige programmer på sin pc – de såkaldte plug-ins. En Plug-in er et lille program, som gør, at internet browseren kan noget mere. Det kan være at vise filmklip eller at lave animerede tegneserier. Det kan også være at vise et backgammon spillebræt med 3D-effekter og at animere brikkernes bevægelser.

I andre situationer er man nødsaget til at hente større programmer fra internettet, hver gang man starter spillet.

Hvis man skal betale for at deltage i spillet, eksisterer der velafprøvede betalingsmåder på internettet. Den traditionelle e-handel har benyttet disse betalingsmåder gennem nogle år.

5.4 Spil, der kun er mulige på internettet

Det tredje scenarie beskriver situationer, der er placeret i både trin 2 og trin 3. Scenariet omfatter ikke de eksisterende spil, men derimod spil, der kun kan foregå på internettet.

Dette scenarie kan indeholde mange typer spil og forretningsmodeller. I det følgende giver vi 6 eksempler på spil med et element af indsats og gevinst i.

Eksempel 1 - Nyt kasinokoncept: Mange internetspil er i dag baseret på, at spillene skal foregå fra hjemmet, arbejdet, i toget eller venteværelset. Den omvendte situation kan også være en mulighed. Fysiske kasinoer kan basere sig på on-line spil i stedet for fysiske spil. Det sætter spilleren i stand til at være i et fysisk kasino, men selve spillet foregår på en hjemmeside i f.eks. Las Vegas. Fordelene er umiddelbare. Kasinostemingen er bibeholdt, og i stedet for at spille om en beskeden præmie på et kasino i Århus, kan man spille om store præmier på et kasino i Las Vegas.

Eksempel 2 – Lykkehjulet på interaktivt tv: Med interaktivt tv får man adgang til at spille med i et gameshow direkte fra sin stue. Der kan køre Lykkehjulet døgnet rundt, med deltagere hjemme i stuerne, men med en 'live' vært på tv. Midt i en Jeopardy udsendelse kan man satse på, hvem der vinder og vinde præmier direkte i udsendelsen.

Eksempel 3 – Totalisator på mobiltelefonen: På travbanen er et hestevæddeløb ved at gå i gang. Man kan også sidde i sin sofa og se løbet. I begge tilfælde vædder man 100 kr. via mobiltelefonen på, at ens favorit vinder. Det foregår lige, inden løbet starter.

Eksempel 4 – Mobilspil i Tivoli: Mobil terminalen får højopløselig grafik og lyd samt indbygget positionsbestemmelse. Det kan f.eks. vise sig inden for 3-5 år. Med en nøjagtig angivelse af position og en uproblematisk grafisk og lydmæssig oplevelse, tilbydes der spil, som er afhængige af, hvor man er. Man kan spille nogle bestemte spil, når man er i Tivoli – og andre, når man er i Zoologisk Have.

Eksempel 5 – Virtuel boksekamp i Cyberspace: Der opstår virtuelle kampe på internettet, der interesserer flere end blot den gruppe, der spiller. Det kan være verdensmesterskabet i Quake (arkadespil). Kampen kan følges direkte på internettet, og der kan løbende satses på vinderen – helt parallelt til boksekampe, fodbold osv. Modellen kan benyttes til mange forskellige spil – så længe det er relevant for tilskueren at vædde om udfaldet.

Eksempel 6 – Lotto-service på internettet: En lottoportal tilbyder at tage sig af en spillers lottoindsatser og bruger dennes favoritnumre på de lottospil, der ønskes deltagelse i. Det kan være det danske, det svenske, det ungarske og det amerikanske lotto, hvor man ønsker at spille på de samme numre i denne uge. Lottoportalen sætter gevinsterne ind på spillerens konto.

Markedet for spil, der kun er mulige på internettet: Spil, der kun er mulige på internettet, er svære at forudsige. Som for e-handel vil udviklingen gå meget hurtigt og forretningsmodellerne, der skal ligge til grund for udviklingen, vil givetvis være anderledes, end vi ser på spillemarkedet i dag.

I de virtuelle sportsspil er der udpræget gode muligheder for 'fler-kanal-finansiering'. Det betyder, at indtægterne kan komme fra annoncer, entrebilletter og væddemål til den samme kamp. Det er ikke muligt med de meget separerede medier, vi har i dag, men vil blive en naturlig del af den teknologiske hverdag, når teknologierne smelter sammen.

I dette scenarie kan interaktivt tv spille en stor rolle. Vi er vant til at følge sportsbegivenheder og lignende på tv, og er der mulighed for at vædde om udfaldet af kampen i halvlegen via fjernbetjeningen, kan det betyde en hastig udbredelse til grupper, der ikke benytter internettet i dag.

5.5 Hurtige spil på internettet

En af de helt unikke karakteristika ved internettet er hastigheden. Man kan placere sin ordre on-line, og i samme sekund en ordre er godkendt af køberen, er den placeret i sælgerens system, også selv om sælger og køber befinder sig i hvert sit land. Det betyder, at der ikke tolereres forsinkelse i behandlingen af ordrer, mens krav om fysisk tilstedeværelse nu er ophævet. Det er ikke længere nødvendigt at aflevere sin lottokupon inden kl. 17 lørdag eftermiddag eller spille på sin favorithest på travbanen en time, inden løbet starter.

Derfor må det forventes, at der vil opstå mange spil, der har karakter af at være hurtige spil med en hurtig indsats og en hurtig afgørelse – gevinst eller tab.

De hurtige spil befinder sig i trin 2 og 3 i udviklingsmodellen, da de er afhængige af internettets nye muligheder, og vil basere sig på ny og endnu ukendt teknologi.

Der er allerede en række eksempler på hurtige spil. I stedet for trækninger hver uge kan der være trækninger hver time, som f.eks. Uproar's spil QUICK CASH har. Se spillet på:
http://w.uproar.com/index.asp?/html/prizes/drawings/cash/mf-cash.html

De hurtige spil, der er på nettet i dag, er præget af mindre gevinster, men med hyppige trækninger. Det betyder, at spilleren får spændingen udløst oftere, men skal også deltage oftere. Og det er en forudsætning for de spiludbydere, der tilbyder gratis spil med gevinster, således at sponsorerne så ofte som muligt får eksponeret deres reklamer til spil-udbyderens publikum.

Et dansk eksempel på hurtige spil er MobilSjov fra TeleDanmark. Her har spillet 'Chance' trækninger hver dag. Præmierne er stadig begrænsede, f.eks. en mobiltelefon.

Spillerne og udbyderne af de hurtige spil: De hurtige spil er en helt ny model på spillemarkedet. Her er det ikke længere nok at spille en gang om ugen og håbe på den store gevinst. Nu skal spilleren være opmærksom på at spille oftere end for de traditionelle spil i den fysiske verden.

Udbyderne bliver vidt forskellige. Det kan være lottospil, der trækkes, hver gang puljen er på 1 million kroner i stedet for hver lørdag. Eller det kan være sportsvæddemål, der går ud på at vædde, om Ebbe Sand scorer indenfor den næste halve time osv.

6.  Brugernes dom over spil-scenarierne

I forbindelse med ACNielsen AIM's brugerundersøgelse (se resuméet i appendix) blev brugernes reaktion overfor de 4 spilscenarier testet. For at teste spil-scenarierne blev de 4 overordnede scenarier konkretiseret i 5 konkrete spil:

  • Eksisterende spil om penge, der kan spilles over internettet
  • Traditionelt underholdningsspil om penge på internettet
  • Spille med om penge i gameshow/sportsbegivenhed på tv
  • Spille med om penge i.f.m. en sportsbegivenhed via en mobiltelefon (WAP)
  • Hurtige spil over internettet, der er gratis

Brugernes dom: Appel afhænger af spillertype og frekvens på internettet.
Spilscenarierne modtages generelt mest positivt blandt de frekvente på nettet, der spiller hyppigt. De mindre frekvente er mere skeptiske; dog har scenarie 3 en vis appel. Samlet set møder spil 4 “Spille med om penge i.f.m. en sportsbegivenhed via en mobiltelefon (WAP)”, størst skepsis. Spillet hører hjemme under spil-scenariet “Spil, der kun er mulig på internettet”.

Der er stor forskel på, hvad spillere, der er vant til at bruge internettet (de net-vante), foretrækker i forhold til de, der er mindre vant til at bruge internettet (de mindre net-vante). I tabellen herunder ses de spil, som de 2 grupper foretrækker og afviser som interessante.

  De net-vante De mindre net-vante
Foretrukne scenarier Spil 5: Hurtige spil over internettet, der er gratis


Spil 2: Traditionelt underholdningsspil om penge på internettet
Spil 1: Eksisterende spil om penge, der kan spilles over internettet


Spil 3: Spille med om penge i gameshow/sportsbegivenhed på tv
'Måske'
scenarier
Spil 3: Spille med om penge i gameshow/sportsbegivenhed på tv
Afviste
scenarier
Spil 4: Spille med om penge ifm. en sportsbegivenhed via en mobiltelefon (WAP)


Spil 1: Eksisterende spil om penge, der kan spilles over internettet
Spil 2: Traditionelt underholdningsspil om penge på internettet.


Spil 4: Spille med om penge ifm en sportsbegivenhed via en mobiltelefon (WAP)


Spil 5: Hurtige spil over internettet, der er gratis

Kilde: ACNielsen AIM

Appendix: Resumé af brugernes syn på internetspil

Resuméet er en uændret gengivelse fra ACNielsen AIM's rapport om den undersøgelse, som blev lavet for Dansk Tipstjeneste i maj og juni 2000. Resuméet peger på bilag, som ikke er vedlagt nærværende rapport fra Fischer & Lorenz. ACNielsen AIM's samlede rapport kan rekvireres hos Dansk Tipstjeneste.


Indhold:

Management summary
1.1 Problemstilling og metode
1.2 Hvor tæt er forbrugerne på at benytte elektroniske medier og spille udenlandske spil?
1.3 Perspektiver for et fremtidigt spilunivers på grundlag af skræk- og fantasiforestillinger
      1.3.1 Det økonomiske perspektiv og spillelysten
      1.3.2 Det lovgivningsmæssige perspektiv
      1.3.3 Det sociale og samfundsmæssige perspektiv
      1.3.4 Det psykologiske perspektiv
1.4 Kommentarer til konkrete fremtidige spilscenarier
      1.4.1 Scenarie I: Eksisterende spil om penge, der kan spilles over internettet
      1.4.2 Scenarie II: Traditionelt underholdningsspil om penge på internettet
      1.4.3 Scenarie III: Spille med om penge i gameshow/sports-begivenhed på tv.
      1.4.4 Scenarie IV: Spille med om penge i forbindelse med en sportsbegivenhed via en mobiltelefon (WAP)
      1.4.5 Scenarie V: Hurtige spil over internettet, der er gratis
      1.4.6 Prioritering af scenarier


Management summary

1.1 Problemstilling og metode

Nærværende undersøgelse er gennemført af ACNielsen AIM og omhandler forbrugernes syn på fremtidens elektroniske spil. Hvilke barrierer og potentialer eksisterer der i forhold til nye spilmuligheder på de elektroniske medier, og hvordan vil det påvirke forbrugernes adfærd i forhold til loyalitet og spilfrekvens?

Undersøgelsen er gennemført som en kvalitativ undersøgelse, hvor aspekterne ovenfor er diskuteret i to “New Idea Workshops” af tolv personer. Den eneste forskel på de to seancer er, at deltagerne i den ene workshop er mere internetvante end den anden. Alle har dog adgang til internettet fra privatadressen. Begge workshops har haft en varighed på 3 timer.

Rekrutteringskravene til deltagerne i de to workshopforløb fremgår af bilag C og nærmere om deltagernes demografi fremgår af bilag B.

Undersøgelsen er gennemført i overensstemmelse med ESOMAR-kodeks for kvalitative undersøgelser.

1.2 Hvor tæt er forbrugerne på at benytte elektroniske medier og spille udenlandske spil?

Nedenstående summary tegner et fragmenteret billede af folks tærskel for, hvornår de vil kaste sig ud i nye elektroniske spilmuligheder og udenlandske spil. Analysen viser dog, at det fragmenterede billede i langt højere grad er formet af den enkeltes forhold til ny teknologi frem for af spillelyst og spilintensitet. Det vil sige, at de net-vante står tættere på at springe ud i de spilmuligheder, der byder sig med nye elektroniske medier – nogle er således allerede på besøg i cyber-space. De mindre net-vante forholder sig i langt højere grad tilbageholdende og kritiske over for, hvad de nye muligheder bringer med sig. Man kan sige, at det er de samme barrierer og potentialer, der figurerer for både net-vante og mindre net-vante, men barriererne er højere og incitamenterne mindre attraktive for den sidste gruppe.

Gruppen af net-vante kan ses som en spinkel tendens på, hvordan fremtidens spilunivers formodentlig former sig. Sagt på en anden måde vurderer ACNielsen AIM, at man for det første bør ruste sig lovgivningsmæssigt. En fremtidig lovgivningsmæssig udrustning refererer dels til, hvordan spiludbydere og spillere skal forholde sig på nettet, som kan sammenlignes med det vilde vesten og andre eksempler på lovløse verdener, dels til en indsats på den kommunikative front med hensyn til, hvordan man som borger skal forholde sig skattemæssigt, hvis man vinder på et udenlandsk spil. For det andet bør Dansk Tipstjeneste begynde at tænke i kreative baner med hensyn til, hvordan man udnytter de nye elektroniske medier, eftersom disse i større eller mindre grad virker tiltrækkende på flere, der indtil videre spiller hos Dansk Tipstjeneste, men som vil benytte andre spiludbydere, hvis disse fremstår troværdige og tilbyder højere gevinster.

Ovenstående uddybes i følgende summary.

1.3 Perspektiver for et fremtidigt spilunivers på grundlag af skræk- og fantasiforestillinger

Undersøgelsen viser, at forbrugerne oplever fremtidens elektroniske spilmuligheder som et tveægget sværd, der både rummer store trusler og besnærende muligheder. Således koncentrerer diskussionen sig om de samme perspektiver, hvad enten man er hyppigt eller sjældnere på nettet. Disse perspektiver er:

  • Det økonomiske perspektiv og spillelysten
  • Det lovgivningsmæssige perspektiv
  • Det sociale og samfundsmæssige perspektiv
  • Det psykologiske perspektiv

Overordnet er det primært det økonomiske perspektiv og spillelysten, der virker motiverende for at benytte fremtidens elektroniske spilmuligheder – også i udlandet, hvor større økonomiske gevinster fremstår som et vægtigt incitament for at gå nye veje i et fremtidigt spilunivers. Det lovgivningsmæssige – det sociale og samfundsmæssige – samt det psykologiske perspektiv fremstår mere tvetydige. Alle tre perspektiver rummer på den ene side store trusler, der for det første kan tilskrives det forhold, at man med de elektroniske medier ikke længere har en fysisk forankring på hverken spiludbyder eller -deltagere, og for det andet at man har en generel usikkerhed over for nye og ukendte medier. Omvendt dækker disse perspektiver også over spilincitament og tiltrækningskraft i kraft af en frihed i forhold til tid og sted og øget spilintensitet, når det gælder nye elektroniske spilmuligheder.

Nedenfor skitseres de væsentligste trusler og muligheder inden for hver enkelt af de ovennævnte perspektiver, der alle er genereret af analysen. Efter hvert perspektiv følger ACNielsen AIM's vurdering af perspektivets tyngde og væsentlighed.

1.3.1 Det økonomiske perspektiv og spillelysten

Der er som sagt ingen tvivl om, at spillefrekvensen og -lysten vil øges. Dette skyldes flere aspekter. Først og fremmest er der en forventning om, at elektroniske spil med penge vil føles mindre reelle, end når man konkret skal betale i kiosken. Pengene er så at sige usynlige, hvilket kan få deres værdi til at forekomme imaginær. Dernæst eksisterer der en forventning om, at det vil blive billigere at spille, ligesom det forventes at blive så let, at man risikerer at bruge for mange penge, hvilket betragtes som en absolut trussel.

Der er dog parallelt hermed en forventning om, at øget konkurrence vil øge gevinsterne betragteligt, hvilket ud fra et brugersynspunkt er ganske attraktivt og kærkomment. Dansk Tipstjenestes monopolstatus kritiseres da også for at begrænse gevinsternes størrelse, og en mindre gruppe net-vante spillere giver netop dette incitament til at søge udenlandske udbydere.

At de nye spilleuniverser vil integrere kampen og spillet, ses endvidere som et positivt aspekt, der vil øge intensiteten og spændingen ved begge dele. At man endvidere vil kunne spille i sidste øjeblik ses som yderst attraktivt. Den øgede intensitet og interaktivitet forventes at øge både spillelysten og involveringsgraden markant.

Endelig ligger der et potentiale i, at nye spil vil blive introduceret. Her synes det især at være kvinder, der har et udtalt ønske om spil, der er lærerige.

Til trods for disse besnærende perspektiver er det yderst centralt for brugerne, at nye elektroniske spil skal bygge på et aktivt tilvalg og ikke bliver betinget af et fravalg.

ACNielsen AIM's vurdering af det økonomiske perspektiv er, at det uden tvivl vil øge spilfrekvensen og spilvolumen markant, at spil via elektroniske medier bliver tilgængelige. Således ses det allerede nu, at højfrekvente spillere har bevæget sig ud på internettet for at spille via udenlandske udbydere. Der er således ingen tvivl om, at til trods for en endnu udpræget loyalitet overfor danske spiludbydere, da vil de spillere, der er fortrolige med nettet, på sigt bevæge sig derhen, hvor spiludbyderne og de højeste gevinster findes. Denne gruppe må forventes at være markant voksende i en tid, hvor adgang til internettet er konstant stigende.

1.3.2 Det lovgivningsmæssige perspektiv

Der hersker utvetydig tvivl mht. lovgivningen på området. Således eksisterer der en ganske markant overbevisning om, at dansk lovgivning er sat ud af spil, når det drejer sig om internettet. Dette skyldes to centrale aspekter: Først og fremmest opleves Danmark som et lille land, der ikke kan diktere regler på internationalt niveau, hvilket opleves som påkrævet. Dernæst opleves den danske lovgivning ikke som effektiv nok, hvis den alene skal virke overfor danske spillere. Således opleves nettet som et lovløst sted, der ikke kender nationale grænser og lovgivninger.

Kendskabet til den nuværende danske lovgivning er yderst begrænset, om end der hersker en stor tillid til, at den danske lovgivning er sikker og mere striks end i andre lande. Således er der en fast overbevisning om, at den danske lovgivning på nuværende tidspunkt vil beskytte én med hensyn til personlige oplysninger. En del kender da også til den danske registerlovgivning, som de føler sig tryg ved og beskyttet af.

En udpræget frygt er i denne forbindelse, at oplysninger givet til en spiludbyder på nettet, vil blive solgt videre og brugt i anden sammenhæng. Dette opleves i udpræget grad som frihedskrænkende, og der er en udtalt frygt for overvågningssamfundet, hvor kommercielle kræfter kender til og udnytter forbrugernes personlighed og vaner. Det digitale fodspor ses med andre ord som en trussel – især fordi det kan bruges til at intervenere privatsfærens beskyttethed. Igen giver det dog mening at skelne mellem dem, der føler sig fortrolige med nettet, og dem, der har et mindre indarbejdet forhold til nettet; de net-vante føler sig således i større udstrækning parate til at løbe den risiko, der opleves i forbindelse med at opgive personlige oplysninger for at spille, og vil gå på nettet for at få større gevinster end Dansk Tipstjeneste pt. giver. Nogle få betragter det sågar som en protest mod Dansk Tipstjenestes monopolstatus. De mindre net-vante er forbeholdne og efterspørger sikrere systemer, før de vil kaste sig ud i det.

Et andet område, hvor man føler sig sikker på den danske lovgivning, er, når det drejer sig om at klage og om at være sikker på at få udbetalt en eventuel gevinst. Der er således en stærk tiltro til, at den danske lovgivning dels har styr på og kontrol med de danske spiludbydere (som billedet ser ud nu), dels har en klageinstans, der sikrer, at man kan klage, hvis man bliver snydt for en gevinst.

Der er i denne forbindelse stærke fordomme og forestillinger om udenlandske udbydere, der alene har det mål at snyde folk. Således er der mange, der tror, at der vil opstå imaginære spillesteder på nettet, der aldrig udbetaler gevinster, men alene lever af, at folk spiller på spil, de aldrig vinder. I kølvandet på dette er der en udtalt utryghed omkring det forhold, at man ved udenlandske spiludbydere ikke ved, hvad man støtter: er det en religiøs bevægelse? En militaristisk oprørsgruppe? I denne forbindelse har det også en afgørende betydning for følelsen af sikkerhed, at spiludbyder er lokaliseret fysisk inden for landets grænser, så man kan opsøge denne i praksis, hvis der skulle opstå uoverensstemmelser.

Det lovgivningsmæssige perspektiv kommer således til at hænge tæt sammen med det sikkerhedsmæssige aspekt af at skulle spille udenlandske spil. Der er ingen tvivl om, at tvivlen om sikkerheden på nettet generelt er en stor barriere i forhold til at spille udenlandske spil via dette medie. Det er også i dette perspektiv, at flere respondenter kan tilslutte sig den holdning, at de føler sig tryggere ved Dansk Tipstjenestes spil, fordi de ved, at sikkerheden er i top, og at der eksisterer en lovgivning, som endvidere overholdes.

Skattereglerne på området er mere eller mindre ukendte. Således ville langt den overvejende del ikke vide, at de skulle betale skat i Danmark, hvis de vandt den store gevinst hos en udenlandsk udbyder. Man vil med andre ord handle i god tro og næppe skænke det en tanke, at der skal betales skat af gevinsten. Blandt de net-vante er der dog nogle, der nævner, at de ville overveje, hvordan de skulle forholde sig til en given gevinst rent skattemæssigt med udgangspunkt i det synspunkt, at de sandsynligvis ville komme til at betale skat af gevinsten før eller siden.

ACNielsen AIM vurderer, at der skal en overordentlig omfattende kommunikationsindsats til, såfremt det skal stå klart for forbrugerne, hvilke lovgivningsmæssige rammer der eksisterer i Danmark, hvis man spiller hos udenlandske udbydere. Der er endvidere helt klare tendenser til, at særligt de net-vante vil søge mod udenlandske udbydere, til trods for de ulemper der er forbundet hermed, for at satse på de større gevinster. Dette må betragtes som en klar trussel for Dansk Tipstjeneste, såfremt man ikke går ind i konkurrencen om forbrugernes gunst på de elektroniske medier.

1.3.3 Det sociale og samfundsmæssige perspektiv

Forbrugernes bekymringer er tydeligvis stærkt fokuseret på, hvilke konsekvenser nye elektroniske spil (med og uden penge) vil have for menneskers indbyrdes sociale relationer. Der er således udpræget frygt for, at et fremtidigt spilleunivers vil bidrage til yderligere isolation og ensomhed. Hertil kommer en forestilling om passivitet og det isolerede individ, der i yderste konsekvens kun har kontakt til omverdenen elektronisk.

I naturlig forlængelse af dette er der en frygt for ludomani, og for hvordan den enkelte vil kunne miste kontrollen med sit forbrug. Her er bekymringen i særdeleshed koncentreret om, hvordan børn og unge skal kunne administrere spil, der er så tilgængelige, som det umiddelbart tegner. Således er de umiddelbare reaktioner da også, at de nye elektroniske medier åbner uendelige muligheder for udbyderne, men at forbrugerne må følge med på godt og ondt. Frygten ses særlig udtalt blandt de forbrugere, der er mindre net-vante og derfor har et mindre indarbejdet forhold til mediet. Generelt ses da også forestillingen om spiludbyderne som pengemaskiner, der i høj grad burde kontrolleres af samfundets lovgivende instanser.

Endelig berøres tabet af arbejdspladser, som dog synes at være en bekymring på et spekulativt plan.

Som positive aspekter i forhold til det sociale perspektiv åbner der sig en ny mulighed for at komme i kontakt med mennesker verden over og på denne måde udvide sit netværk af sociale kontakter. Denne mulighed er overordentlig attraktiv for en gruppe mennesker, der dels ser det som et incitament til at skabe tværnationale bånd, dels ser at et interessefællesskab ikke kender geografiske grænser.

ACNielsen AIM's vurdering af det sociale perspektiv er, at det afspejler en ofte set skepsis overfor nye medier og deres påvirkning af samfundet. Der eksisterer således et element af teknologiangst og angst for fremmedgørelse, der bliver større og større, jo mindre man kender til og har erfaring med internettet. ACNielsen AIM vurderer dog, at der i større udstrækning er tale om en imaginær angst i forhold til de nye elektroniske medier og spil, end der er tale om en reel barriere, der vil afholde folk for at spille via de nye medier på internettet. Således vil man formodentlig se en langsom, men sikker diffusion af spil via kiosker til spil via elektroniske medier.

1.3.4 Det psykologiske perspektiv

Barriererne i forhold til det psykologiske perspektiv centrerer sig i høj grad omkring det faktum, at man ikke har en fysisk forankring af spiludbyder. Denne trussel figurerer som ved de andre perspektiver mere centralt blandt de mindre net-vante. Den manglende fysiske forankring bevirker en psykologisk usikkerhed omkring afsenders troværdighed. Eksempelvis kan en hjemmeside se dansk ud, men ikke være det.

Disse barrierer understreges endvidere af det faktum, at man mangler synlige beviser på, at man har spillet. Hvem kontrollerer, hvad spiludbydere og spillere foretager sig? Hvem er bagmænd? I denne forbindelse kommer forestillinger om en kriminel underverden, der kan misbruge både indbetalinger og oplysninger, til udtryk. Denne usikkerhed bunder endvidere i en generel usikkerhed omkring, hvad cyberspace bringer med sig.

Et vigtig psykologisk faktor for langt de fleste er, at spiloverskuddet går til et godt formål. Et par af de meget garvede spillere kærer dog ikke om denne faktor. De spiller udelukkende for at vinde penge til dem selv. Den anden og langt større gruppe mener derimod, at hvis overskuddet går til et godt formål, så er det for det første mere legalt at spille, og for det andet er det omvendt heller ikke så slemt at tabe. Selvom flere respondenterne forbinder Dansk Tipstjeneste med tryghed i et sikkerhedsmæssigt perspektiv, forholder de sig dog ikke udpræget loyale over for Dansk Tipstjenestes spil. Det vigtigste for denne gruppe er, at spillene er danske og har et godt formål i sigte.

En faktor, der virker motiverende for at kaste sig ud i spil på nettet, er potentialet for en øget spilintensitet. Det er overvejende mændene i begge grupper, der oplever dette som et stort potentiale, mens kvinderne i højere grad forkaster det. For mændene er det især tanken om at kunne spille med i et spil op til et minut før den endelige afgørelse, der virker attraktiv.

ACNielsen AIM vurderer, at det psykologiske perspektiv udgør en barriere i forhold til dels at gå på nettet eller bruge andre nye medier til at spille, dels at tilslutte sig udenlandske spil. Den største barriere udgøres af det forhold, at man ikke har hverken ansigt på eller kan stedfæste spiludbyderen. En anden barriere er, at man ikke ved, hvad spiloverskuddet går til. Det er dog vigtig at gøre sig klart, at en del af denne psykologiske modstand kan tilskrives en angst over for og utilstrækkeligt kendskab til de nye elektroniske medier. Dette afspejles klart i det faktum, at de net-vante ikke har samme psykologiske barrierer og allerede spiller på nettet og på udenlandske spil eller må karakteriseres som værende tæt på. Et øget kendskab til de nye elektroniske medier og en øget net-penetrering vil altså formodentlig langsomt udradere disse barrierer. Dette underbygges endvidere af, at nogle ser den potentielle øgede spilintensitet som et vægtigt incitament til at benytte elektroniske medier og tilslutte sig udenlandske spil. Dette incitament til at benytte elektroniske medier er dog i høj grad kønsbestemt – det er især mænd, der tiltrækkes af en øget intensitet.

1.4 Kommentarer til konkrete fremtidige spilscenarier

1.4.1 Scenarie I: Eksisterende spil om penge, der kan spilles over internettet

Der er forholdsvis delte meninger om dette scenarie. Der er flere blandt de net-vante, der synes, at det er en attraktiv mulighed, mens de mindre net-vante meget karakteristisk har tvivlen omkring, hvorvidt det er sikkert at betale over nettet. På trods af denne tvivl prioriterer denne gruppe alligevel dette scenario højt, da de senere i forløbet skal rangordne de fem konkrete bud på fremtidige scenarier. Karakteristisk for begge grupper er, at de oplever det som en spilmulighed, der ligger lige for. Nogle mener i den forbindelse, at det rent faktisk er muligt i dag. I forhold til spilgenre anses det ikke som noget egentlig nyt – udover at det er en ny distributionskanal for eksisterende spil i tillæg til de traditionelle.

Der nævnes to fordele: bekvemmelighed og tilgængelighed. Dette begrundes med, at spil og betaling kan finde sted over internettet, hvorfor man ikke længere ville være tvunget til at spille via de traditionelle udsalgssteder (kiosk/supermarked). Nogle enkelte peger på den slagside, at den ubegrænsede tilgængelighed kan give anledning til ludomani. Endvidere hersker der især for de mindre net-vante usikkerhed om betalingen. Interessant er det dog, at de selv kommer ind på, at det nok blot er et spørgsmål om tid.

Til imødegåelse af usikkerhed i forbindelse med betaling over nettet og ludomani fremkommer respondenterne uhjulpet med det løsningsforslag, at man kunne indbetale til en “elektronisk pengepung” a la Danmønt, eller at man slet ikke betaler med penge, men derimod spille-point, som man køber sig til. På denne måde ville der være en begrænsning i adgangen, hvis man skulle blive grebet af det. Denne foranstaltning ville i højere grad bringe usikkerheden i orden.

1.4.2 Scenarie II: Traditionelt underholdningsspil om penge på internettet

De net-vante og de mindre net-vante vurderer dette scenarie meget forskelligt. De net-vante modtager scenariet med stor begejstring. Denne positive holdning er sammensat af flere forhold. Dels kan man få stillet sin lyst til brætspil, uden at man fysisk skal befinde sig samme sted som modparten, dels kan man stifte internationale kontakter. Dertil er det et spil, som kræver personlig tankevirksomhed. Forbeholdene overfor scenariet ligger primært i, at man skal betale et gebyr til den givne spiludbyder. Omvendt er der nogle, som mener, at det er reelt nok, at spiludbyderen tager et mindre gebyr for som upartisk mellemmand at håndtere den økonomiske side af væddemålet og administrere spillesiden på internettet – blot størsteparten af beløbet går til gevinster til spillerne. Der er endvidere en begrænset frygt for at opgive specifikke oplysninger om kontonumre over nettet pga. risikoen for misbrug, men det opleves primært som et forhold, man kan tage hånd om med den rette teknik og de rette sikkerhedsforanstaltninger.

De mindre net-vante forholder sig mere kritiske til dette scenario. Deres største forbehold går på usikkerheden om udbyders intention og modspilleres ærlighed. Hvordan sikrer man sig, at man ikke bliver snydt. Hvordan ved man, hvor god modparten er? Hvordan kan man være sikker på, at spiludbyderne ikke selv spiller med og scorer kassen? Dette stiller krav til udbyderen. Denne gruppe kommer i øvrigt uhjulpet ind på, at de formodentlig ville have tillid til spillet, hvis det eksempelvis var Dansk Tipstjeneste, der var udbyder.

1.4.3 Scenarie III: Spille med om penge i gameshow/sports-begivenhed på tv.

De net-vante og de mindre net-vante vurderer også dette scenarie meget forskelligt. De net-vante er imidlertid delt i to. De mandlige respondenter tiltales af, at spillene ville blive mere intense og dermed mere spændende. De er dog lidt betænkelige ved, at de kunne komme til at spille for meget/for et for stort beløb. De net-vante kvinder er derimod afvisende.

De mindre net-vante er enige om, at idéen er god nok, og at det ville være sjovt og spændende at prøve. De har dog store forbehold med hensyn til sikkerheden. Der er en generel modstand imod det at udlevere kontonumre/personlige oplysninger fra flertallet dog ikke fra alle. De net-usikre kommer efter nogen diskussion til den konklusion, at hvis udbyderen eksempelvis var Danmarks Radio/TV 2, så ville de være trygge, fordi det så er styret via dansk lovgivning og dermed er under statslig kontrol. Endelig tilkendegiver de mindre net-vante, at denne spiltype skal være et tilvalg, så man ikke konstant bliver forstyrret af spiltilbud, der ingen interesse har.

1.4.4 Scenarie IV: Spille med om penge i forbindelse med en sportsbegivenhed via en mobiltelefon (WAP)

Dette forslag modtages forholdsvist negativt i begge grupper. Der er dog en mindre fraktion blandt de net-vante – udelukkende mænd – der er tiltrukket af muligheden.

Ligemeget om man er tiltrukket eller frastødt af dette scenario, er respondenterne meget optaget af, at man skal have mulighed for at kunne vælge til og fra. Man skal altså aktivt tilkendegive, hvis man i et givet tidsinterval i forhold til en given sportsbegivenhed ønsker at modtage spilletilbud.

En enkelt respondent ser fordelen i, at man kan koncentrere sig om selve sportsaktiviteten, fordi man ikke skal bevæge sig væk fra eksempelvis travbanen. En anden respondent ser en ny finansieringsmulighed i scenariet: Sålænge man er tilmeldt som modtager af en given udbyders spil via WAP, så får man sin telefonregning (delvis) betalt.

1.4.5 Scenarie V: Hurtige spil over internettet, der er gratis

Generelt modtager de net-vante dette scenario mere positivt end de mindre net-vante. Der er dog det tydelige fællestræk for de to grupper, at kvinderne modtager scenariet mere positivt end mændene. Det, der primært tiltaler dem, er et element af shopping, at der intet er at tabe, og at man kan spare point op. En enkelt kvinde i den net-vante gruppe er dog helt afvisende, men det er hun generelt overfor at shoppe over nettet.

De mindre net-vante er mindre positive, fordi denne spiltype vil tage ens tid og måske fremprovokere ludomani. Der er dog generel enighed blandt de net-usikre om, at det ville være sjovt et par gange, men så ville interessen formodentlig aftage, bl.a. fordi det bliver for kommercielt med de mange reklamer.

Begge grupper peger interessant nok på, at de små gratis spil hurtigt bliver kedelige, hvis der 'kontinuerligt' er trækninger, fordi man fratages den velkendte ugelange drøm om den store gevinst, der er drivende for ens spillelyst.

1.4.6 Prioritering af scenarier

Nedenstående skema er en oversigt over, hvordan de to grupper rangordner de fem konkrete fremtidsscenarier ud fra kriteriet om, hvad der ville kunne tiltrække den enkelte. I den forbindelse skal det tilføjes, at der var langt større uenighed blandt de net-vante, hvorfor prioriteringen for denne gruppe i højere grad er et fortolket konsensusbillede, end hvad der gør sig gældende for de mindre net-vante.

  De net-vante De mindre net-vante

Vindere/Foretrukne scenarier

S 5: Hurtige spil over internettet, der er gratis

S 2: Traditionelt underholdningsspil om penge på internettet
S 1: Eksisterende spil om penge, der kan spilles over internettet

S 3: Spille med om penge i gameshow/sports-begivenhed på tv

'Måske' scenarier

S 3: Spille med om penge i gameshow/sportsbegivenhed på tv

Tabere/Afviste
scenarier

S 4: Spille med om penge i forbindelse med en sportsbegivenhed via en mobiltelefon (WAP)

S 1: Eksisterende spil om penge, der kan spilles over internettet
S 2: Traditionelt underholdningsspil om penge på internettet.

S 4: Spille med om penge i forbindelse med en sportsbegivenhed via en mobiltelefon (WAP)

S 5: Hurtige spil over internettet, der er gratis

 

 

FODNOTER:

1. Se Resuméet fra undersøgelsen i Appendix til rapporten.

2. ACNielsen AIM Market*Monitor rullende helår 3. kvartal 1999.

3. Central Acquiring vil sige, at en kortindløser kan tilbyde kortindløsning i flere lande, men kun have én central clearing og dermed principielt også en central kortindløsning. I dag skal en kortindløser have fysisk virksomhed i det land, hvor kortindløsningen finder sted. Det er en del af de licensaftaler, som bl.a. gælder under Europay. Ved Central Acquiring er det muligt kun at have virksomhed ét sted og dække globalt.

4. Se mere på http://europa.eu.int/comm/dg04/speech/eight/en/sp98016.htm.

5. Se Resuméet fra undersøgelsen i Appendix til rapporten.

6. Omsætningstal fra rapporten “Spil i Danmark – overvejelser om en ny regulering”, juni 1999, side 54.

7. Se: www.iworldinteractive.com/article - how to start a online casino.htm (vedlagt som bilag).

8. I følge en undersøgelse af Greens Analyseinstitut og Dagbladet Børsen ultimo 1998.

9. ACNielsen AIM Market*Monitor rullende helår 3. kvartal 1999.

10. ACNielsen AIM Market*Monitor rullende helår 3. kvartal 1999.

11. Se Resuméet fra undersøgelsen i Appendix til rapporten.

12. AC Nielsen AIM Market*Monitor rullende halvår 3. kvartal 1999.

13. Socio-demografisk information: Brugerne bliver ofte bedt om at oplyse køn, civilstand, alder, husstandsindkomst etc. Ved hjælp af andre undersøgelser har man et særdeles godt billede af forskellige segmenters købspræferencer, holdninger og interesser. Hjemmesiden kan således målrette annoncerne, når brugeren logger sig på, så annoncøren kun henvender sig til den relevante målgruppe.

14. Kasinoet må ikke forveksles med Casino Copenhagen på SAS Radisson Scandinavia Hotel i København. 15. ACNielsen AIM Market*Monitor rullende helår 3. kvartal 1999.