10. februar 2012
Her er du: Publikationer > Udgivelser > Rapport om Spil i fremtiden - overvejelser om en samlet spillelovgivning, april 2001

23/04/01

6. Det danske spillemarked og internettet

Spil over internettet er stadig nyt for de fleste danskere, men i takt med den stigende e-handel vil danskerne også spille på internettet. Spil kan uden problemer sælges som en digital ydelse og egner sig derfor perfekt til levering over det nye revolutionerende medie, som ved at nedbryde grænsen mellem det private hjem og det offentlige marked tillige har åbnet en port for udenlandske spiludbydere, som opererer globalt. Det danske spillemarked befinder sig i begyndelsen af en globaliseringsproces, som i de kommende år med stor sandsynlighed vil accelerere.

Indhold:

6.1. Normalisering og globalisering
      6.1.1. Spil er blevet til en normal aktivitet
      6.1.2. Spil er blevet til en global tjenesteydelse
6.2. Introduktion til det nye spillemarked på internettet
      6.2.1. Udbyderne
      6.2.2. Spilsortiment
      6.2.3. Status over markedets udvikling
      6.2.4. Spillerne
      6.2.5. Fremtidens markedsudvikling i Danmark?
      6.2.6. Konsulentrapport om udviklingstendenserne


6.1. Normalisering og globalisering

6.1.1. Spil er blevet til en normal aktivitet

I betænkningen til forslaget til lov om tipning af 28. maj 1948 fremhævede mindretallet, der dengang ikke kunne medvirke til forslagets gennemførelse, at:

“Indførelsen i Danmark af en “Tipning” af den her foreslaaede Art efter Mindretallets Anskuelse er økonomisk uforsvarlig og vil have skadelige Virkninger for den sunde Idræt, samtidig med at den vil fremme og udvikle Spillelysten i et her i Landet hidtil ukendt Omfang og dermed bidrage til at fremme de Tendenser, der faar Mennesker til at haabe på Heldet i Stedet for at stole paa Frugten af Arbejde og Flid”.

Mindretallets bemærkninger til lovforslaget, som i sin tid skabte grundlaget for Dansk Tipstjeneste A/S, repræsenterer en tankegang, som ikke længere er moderne i det danske samfund. Spil er blevet en normal del af de fleste danskeres hverdag, ligesom den er blevet en normal del af de fleste virksomheders markedsføring. Spil anses således ikke længere for at være en umoralsk aktivitet eller en sygelig virksomhed[1], men tværtimod er spil for flertallet af danskere en normal aktivitet i et samfund, hvor de elementære behov er dækket, og hvor der synes at være et stort og endog voksende behov for at opleve spændingen i spillet. Denne normaliseringsproces har gjort det danske spillemarked til et vækstområde med en omsætning i 2000 på ca. 10 mia. kroner.

Med internettets opfindelse og udbredelse til hele samfundet er der grund til at forvente, at spillemarkedet vil forandre sig grundlæggende endnu engang, omend denne gang i et langt hurtigere tempo.

6.1.2. Spil er blevet til en global tjenesteydelse

Internettet forstærker globaliseringen [2] af det danske samfund på en radikal måde i og med, at det ophæver grænsen mellem det offentlige og private rum.

På spilleområdet betyder det, at spilleren fra sit hjem umiddelbart kan få adgang til et spillemarked, hvor der ikke længere er forskel på dag og nat. Fra sit private hjem kan spilleren nu bevæge sig direkte ud i et globalt spillemarked, som tilbyder spil 24 timer i døgnet.

Globaliseringen af samfundet via internettet vil slå særligt stærkt igennem på spilleområdet, idet spil i modsætning til f.eks. varer som møbler og biler uden problemer kan leveres som en digital ydelse. Spillemarkedet forventes derfor også at vokse i takt med internettets udbredelse som det fortrukne spilmedie. Globaliseringen af spillemarkedet via internettet vil uden tvivl cementere den tidligere nævnte normaliseringsproces i forhold til spils status i det danske samfund.

6.2. Introduktion til det nye spillemarked på internettet

6.2.1. Udbyderne

Internettet er en port til det globale marked. Udenlandske udbydere, som tidligere har været hæmmet af at måtte tage imod danskeres indskud via telefon og telefax, har nu fået muligheden for at være til stede på det danske marked vel og mærke uden at sætte fødderne på dansk jord.

Internethjemmesiden fungerer samtidig som et effektivt middel til at opbygge tillid mellem den udenlandske udbyder og danskerne[3]. Den australske spiludbyder Centrebet har eksempelvis en særlig danske hjemmeside (www.centrebet.com.au), der giver en mængde oplysninger om Centrebet med henblik på at skabe en tillidsrelation mellem spilleren og selskabet. En vigtig tillidsskabende information er uden tvivl, at Centrebet opererer under en licens fra Northern State Territories of Australia. Internettet reducerer samtidig omkostningerne ved global markedsføring og salg drastisk. Udenlandske udbydere er således blevet både mere konkurrencedygtige og synlige på det danske marked i en grad som det ikke var muligt med de gamle medier som f.eks. telefonen og telefaxen.


Spil – den perfekte digitale ydelse

Generelt kan der skelnes mellem to former for handel på internettet: Fysisk og digital levering. Fysiske levering er karakteriseret ved, at kunden finder den ønskede vare på Internettet, bestiller varen og får den leveret med f.eks. posten. Eksempler på dette er alt fra biler til møbler. Digital levering er karakteriseret ved at hele handelen, inklusive levering, foregår digitalt (on-line). I dag er de mest oplagte eksempler på dette, at man køber et stykke software på nettet, betaler med sit kreditkort og får produktet leveret ved filoverførelse via internettet, eller at man, i form af abonnement, køber adgang til bestemte nyhedstjenester, databaser og web-aviser. I fremtiden kan man forestille sig mere avancerede former for digi-tal levering af f.eks. cd'er, videofilm, konsulentbistand via konferencesystemer m.m.(“Den globale informationsstruktur”, rapport fra Skatteministeriets IT-udvalg, 1998). Spil tilhører kategorien af digitale ydelser, dvs. et spil kan fuldt ud afvikles over interntettet, hvilket også forklarer, hvorfor netop spillemarkedet på internettet er et af de markeder, som anses for at have de bedste muligheder for at realisere internettets potentiale. Spilhjemmesider rangerer i overensstemmelse hermed blandt de mest populære hjemmesider i verdenen.

Spiludbyderne på internettet kan opdeles i to hovedgrupper: De globale og de nationale.

I dag befinder størstedelen af verdens internetspiludbydere, der opererer globalt, sig i Caribien[4]. Det er oftest små firmaer, som har fået en licens fra de lokale regeringer til at udbyde spil. De er for størstedelens vedkommende hverken særligt regulerede eller pålagt nævneværdige afgifter. Det gør dem i stand til at tilbyde højere gevinster end udbydere i lande som f.eks. Danmark, hvor en stor del af overskuddet oftest i form af afgifter og udlodning kanaliseres videre til henholdsvis statskassen og almenvelgørende formål. Etableringsomkostningerne er samtidig små sammenlignet med omkostningerne i forbindelse med etableringen af et fysisk spillested. Det gør det let siden at flytte etableringsssted. Rene internetspillevirksomheder er således meget mobile.

I gruppen af globale udbydere findes også udbydere fra stater med en høj grad af regulering og kontrol. Eksempler på sådanne stater er Lichtenstein, Storbritannien og Australien. Sydafrika kan blive den næste store stat, hvor globalt opererende virksomheder vælger at etablere sig indenfor rammerne af et velregulereret miljø. Sydafrika ser således gode muligheder for at blive et af verdens førende lande indenfor udviklingen af internetspil (Netbets – A Review of online gambling in Australia, Senate Select Committee on Information Technologies, 2000).

Ikke alle spil over internettet er målrettet mod det globale marked. Nogle spil retter sig kun mod spiludbyderens nationale marked og benytter sig altså ikke af internettets grænsebrydende egenskaber. Inden for disse rammer udbydes i dag internetspil fra flere europæiske lande som f.eks. Frankrig, Tyskland, Østrig, Sverige, Finland, Island og Danmark[5] .

I Norge forbereder Norsk Tipping at lancere et internetspil i en prøveperiode. Herefter skal regeringen tage generelt stilling til spørgsmålet, om de norske spiludbydere skal have adgang til udbyde spil over internettet.

I de fleste europæiske lande må man forvente, at internetspil med tiden vil blive udbudt, så snart lovgivningen er endeligt på plads. Det er samtidig den klare forventning, at disse lande ligesom Danmark kun vil tillade selskaberne at udbyde spil til landets egne borgere, jf. 7.1.5.

6.2.2. Spilsortiment

Spilsortimentet over internettet består på nuværende tidspunkt hovedsageligt af traditionelle spil som bookmaking og kasinospil, hvilket ikke mindst afspejler, at de fleste globale spiludbydere i dag henvender sig til det amerikanske marked.

Internettet har dog også tilført spillemarkedet en ny type spil, nemlig de såkaldte gratis- eller reklamespil, som ikke kræver et pengeindskud. Præmierne i det, der oftest er et almindeligt lotto, finansieres som regel med indtægterne fra reklamebannere, som spilleren skal trykke på for at deltage. Ofte skal spilleren samtidig afgive visse personlige oplysninger, som af spiludbyderens sponsorer bliver brugt til at målrette salget af reklamebannere. De såkaldte gratisspil eller reklamespil blev først opfundet i USA (se f.eks. www.freelotto.com), hvor især gratis lotto med store millionpræmier hver dag er meget populært. Indenfor de sidste år har reklamespil også fundet udbredelse i Danmark (se f.eks. www.quizpeople.dk, www.quiz.dk, www.gratispenge.dk). Det er arbejdsgruppens vurdering, at de såkaldte reklamespil tiltrækker mange kunder og tilhører nogle af de mest besøgte danske hjemmesider.

6.2.3. Status over markedets udvikling

Uanset at spil over internettet er forbudt i USA, jf. 7.1.3., så er det ikke desto mindre det største og sandsynligvis også hurtigst voksende internetspillemarked i verdenen: Alene fra 1997 til 1998 skete der en stigning i antallet af internetspillere fra 6,9 mill. til 14,5 mill. Det betød samtidig en fordobling af indtægterne fra dette marked fra 300 til 681 mill. dollars (National Gambling Impact Study Commission Report, USA, 1999).

I Sverige og Finland, hvor der nu i et par år er blevet udbudt internetspil, har efterspørgelsen efter internetspil hidtil ikke været stor (følgende tal og vurderinger er indhentet via Tipstjenesten A/S):

Finland:

  • Ca. 50.000 spillere
  • 1-2 pct. af den samlede spilleomsætning kommer fra internettet


Sverige:

  • Ca. 25.000 spillere
  • Ca. 1 pct. af den samlede spilleomsætning kommer fra internettet


Selvom disse to skandinaviske spillemarkeder på internettet hidtil har udviklet sig langsomt forventer spilleselskaberne i to lande ikke desto mindre, at spil over internettet vil komme til at repræsentere en stor del af den samlede spilleomsætning på længere sigt. I Sverige er der således en forventning om, at salget inden for de nærmeste år vil stige til 10 pct. af totalmarkedet.

6.2.4. Spillerne

En australsk kvantitativ undersøgelse fra 1999 dokumenterer, at internetspillere generelt er yngre end andre spillere med 55 pct. mellem 18 og 24 år. Internetspillerne havde også en væsentlig højere indkomst end andre spillere. Men herudover var undersøgelsen ikke i stand til at afsløre andre særkarakteristika ved internetspillerne (Australia's Productivity Commission: Policy for New Technologies, 1999).

I takt med udbredelsen af internettet er det sandsynligt, at enhver socio-demografisk profil kun har en kort gyldighed. Det hænger sammen med internetteknologiens brugervenlige egenskaber, som appellerer til alle samfundslag. Internettet vil eksempelvis være et attraktivt medium for både de, som ikke bryder sig om at komme de fysiske steder, hvor spil i dag bliver udbudt, og for de, som af helbredsmæssige eller ressourcemæssige grunde ikke er tilstrækkeligt mobile. Internettet kan på den baggrund karakteriseres som et demokratisk medium, som udjævner sociale forskelle med hensyn til spillernes valg af spil.

En kvalitativ brugerundersøgelse af ACNielsen AIM fra 1999[6] baseret på interview med grupper af repræsentativt udvalgte danske spillere viser, at det i Danmark i overvejende grad er blandt Tips- og Oddsetspillere, at man skal finde de danske spillere, som i dag spiller hos udenlandske spiludbydere over internettet. Disse spillere spiller typisk også mange andre spil. Det er her, at man finder storspillerne, som holder af at bruge tid og penge på at spille. Det er også blandt disse spillere, at man finder en udbredt utilfredshed med Tipstjenestens lavere tilbagebetalingsprocent i forhold til de udenlandske spiludbydere.

Undersøgelsen viser også, at de typiske Lottospillere indtager en mere usikker holdning til internettet. Den typiske Lottospiller søger også helt andre spilleoplevelser end Tips- og Oddsetspillerne: Lottospilleren bruger lidt tid og går alene efter den store gevinst. For deres vedkommende spiller sikkerhed, hvad angår betaling, også en relativ større rolle end for Tips- og Oddsetspillerne.

Generelt set afspejler forskellene mellem de to gruppers lyst til at spille på udenlandske spil over internettet også udviklingen i Tipstjenestens omsætning, hvor der i 2000 er registreret et fald i omsætning på 1,7 procent for netop Tips- og Oddset spil (Tipstjenestens Årsrapport, 2000).

6.2.5. Fremtidens markedsudvikling i Danmark?

Det beskedne fald i omsætningen for Tips- og Oddsetspil i 2000 hos Tipstjenesten er en indikator på, at i dag spiller sandsynligvis kun et relativt lille antal danskere på udenlandske spil over internettet. Der er sandsynligvis tale om storspillere, som er parate til at bruge den fornødne tid til f.eks. at finde de rigtige odds, og som er villige til at løbe risikoen for ikke at modtage eventuelle gevinster.

Arbejdsgruppen forventer imidlertid, at de fleste spillere, herunder andre spillegrupper som f.eks. Lottospillerne, i løbet af de næste år vil blive stadig mere interesseret i at spille på internettet i takt med at interessen for og ikke mindst tilliden til e-handel generelt vokser.

Tal fra ACNielsen AIMs base med oplysninger over danske spillere viser således, at danske spillere, som e-handler, i langt højere grad er tilbøjelige til også at spille på internettet.

Danmarks udvikling i retning af et netværkssamfund, jf. den seneste Netværksredegørelse 2000 fra Forskningsministeriet, hvor danskeren bl.a. klarer en stor del af sine daglige indkøb via internettet[7], må derfor anses for at være den afgørende faktor i spørgsmålet om, i hvilket tempo internettet går fra at være et medium for storspillere til at blive et folkeligt spillemedium.


Lov om elektronisk signatur vedtaget – et stort skridt mod netværks-samfundet

Folketinget vedtog d. 18. maj 2000 lov om elektronisk signatur, som anses for være en vigtig forudsætning for en øget e-handel. Loven stiller en række krav til de såkaldte nøglecentre, som får lov til at udbyde elektroniske signaturer. Den elektroniske signatur sikrer, at et dokument er uforfalsket, og at afsenderen er den, som han giver sig ud for at være. Loven skal modvirke, at så mange tøver med at handle på nettet, betale eller afgive oplysninger, fordi de er usikre på, hvad der sker med informationerne.

6.2.6. Konsulentrapport om udviklingstendenserne

Med henblik på en opnå indsigt i udviklingstendenserne på det globale spillemarked udarbejdede konsulentfirmaet Fischer og Lorenz[8] til brug for arbejdsgruppens overvejelser en udredning med titlen Internet og spillemarkedet – En udredning om internet-spil i Danmark: Status og udviklingstendenser. Udredningen er vedlagt som bilag.

Udredningen belyser, i hvilken udstrækning de nye spil på internettet vil påvirke de betalingsspil, vi kender i dagens Danmark. Den beskriver situationen i dag, og den analyserer nogle af de udviklingstendenser, man allerede kan se slå igennem.

Fokuset i udredningen er først og fremmest på udbydersiden og de danske spillere. Fischer og Lorenz har i den forbindelse gennemført samtaler med en række markedsaktører, samt medvirket til en brugerundersøgelse i samarbejde med ACNielsen AIM.

Uddrag fra Fischer og Lorenz udredningen (s. 12 -13):

  • På baggrund af afprøvning af en række konkrete spil-scenarier er det
  • forventeligt, at danske spillere inden for en overskuelig periode vil have lyst til at spille både eksisterende spil og nye innovative spil på internettet. Det gælder i særdeleshed for spillere, der er vant til at bruge internettet.
  • Hvis der ikke udbydes attraktive spil under dansk lovgivning, flytter disse spillere blot til udenlandske spil.
  • Grænsen mellem betalingsspil – som efter dansk lov vil kræve en særlig tilladelse – og fuldt lovlige gratisspil er under kraftig erosion.
  • Det er ikke realistisk at regulere og styre internet-spillemarkedet

Fischer og Lorenz tager i udredningen også stilling til det centrale spørgsmål om, hvorvidt staten har mulighed for at forhindre, at en stigende globalisering af det danske marked gennem internettet underminerer den danske lovgivning, der baserer sig på en forudsætning om national kontrol med det danske marked. Fischer og Lorenz konkluderer, at dette hverken er muligt på kort eller langt sigt.

Som det vil fremgå af næste kapitel er arbejdsgruppen enig i, at udbud af illegale udenlandske spil over internettet repræsenterer en voksende trussel mod den danske lovgivning på spilleområdet. I modsætning til Fischer og Lorenz er arbejdsgruppen imidlertid af den opfattelse, at den fremtidige udvikling på markedet i høj grad er afhængig af, hvilken rolle staten vælger at spille. Arbejdsgruppen argumenterer for, at det faktisk er muligt gennem en strategi, som satser på både nye kontrolmidler, økonomiske incitamenter og internationalt samarbejde at inddæmme den globalisering af spillemarkedet, som internettet er årsag til.

FODNOTER: 1. En udførlig beskrivelse af denne historiske normaliseringsproces i den europæiske kultursfære findes bl.a. i værket “The age of Chance – Gambling in western culture” af Gerda Reith (London, 1999).

2. Globeraliseringsbegrebet indebærer, at forbindelser mellem mennesker, virksomheder eller regioner bliver kædet sammen til en netværk, der dækker hele jorden (Giddens, Modernitetens konsekvenser, København, 1994). Der sker med andre ord en kompression af verdens udstrækning i tid og sted (Bauman, Globalization – The Human Consequences, Cambridge, 1998). Selvom globalisering er et relativt nyt begreb, kan der dog ikke være tvivl om, at globaliseringen allerede har foregået i meget lang tid i det moderne samfund med opfindelsen af skibe, fly, biler, telefon o.s.v. Imidlertid kan der heller ikke være tvivl om, at med internettet – som i virkeligheden ikke er andet end betegnelsen for et avanceret meganetværk – forstærkes denne globaliseringsproces på en radikal måde. Det er ikke uden grund, at netop internettet er blevet indbegrebet af globalisering.

3. Tilliden til udbyderen forudsætter selvfølgelig en grundlæggende fortrolighed med selve mediet som sådan. Spiludbyderen vil uden tvivl have vanskeligt ved at overbevise spillere, som generelt har mistillid til f.eks. internettets sikkerhed.

4. Eksempelvis Antigua, Barbuda, Costa Rica, Domenikanske Republik og Trinidad (National Gambling Impact Study Commission Report, USA, 1999).

5.Siden februar 2000 tilbyder Det Danske Klasselotteri som det første af de to statslige spilleselskaber også sit lotteri som internetspil, dvs. at det er muligt at bestille sit lod over internettet. I overensstemmelse med den danske spilpolitik henvender lotteriet sig alene til danskere.

6. “Dansk Tipstjeneste – Kvalitativ undersøgelse vedr. internettet og spil” (jobnr. 16459).

7. En undersøgelse fra ACNielsen AIM Market*Monitor i 3. kvartal af 1999 viser, at 6 % af danskerne i dag bruger internettet til bestilling af varer.

8. Fischer og Lorenz (www.fk.dk) fusionerede i august 2000 med det franske konsulentfirma Siticom, som også bliver det fortsættende navn i den fælles koncern.